根據《中國游戲產業報告》數據,自2010上半年,移動網游市場實際銷售收取開始提速,至今年上半年,已達12.6億元, 增速三倍于PC網游市場。業內人士預計,至年底,移動網絡游戲市場營收或將達到30億元。移動端網游的崛起吸引廠商紛紛投資,騰訊、完美、盛大等傳統端游廠商也在逐步實現旗下客戶端網游與手機版游戲的跨平臺數據互通。
移動端網絡游戲中的占有80%用戶的棋牌類游戲,由于輕量的特質,較容易實現技術變革,已經率先完成了與PC端的數據互通。聯眾CEO伍國樑認為,多端互通將成為網游研發團隊的創新方向,尤其對于對社交性要求較高的棋牌競技游戲,跨平臺數據互通的產品更吸引移動游戲用戶。
移動網游營收遠超單機
隨著3G網絡普及,我國移動網絡游戲用戶規模逐漸擴大,2008年至今,連續五年保持70%的同比增長率,與此同時,移動網游市場銷售收入也在快速增長中。業內分析師認為,社交性和用戶體驗性的增強,是移動端網游營收遠超單機游戲的主因。
移動端游戲進入門檻較低,易近易出,因此用戶留存率較低,而社交性較強的游戲能有效提升用戶黏性,用戶會因為社區、玩家間互動而留在游戲中。這種情況在棋牌類網游平臺的反映最為明顯。而且,在傳統功能機平臺,人機對戰模式更為普遍。但是,由于棋牌游戲游戲時間短,程序設定單一,玩家面對千篇一律的游戲套路極易產生厭倦情緒,從而導致產品用戶流失。
反觀擁有成熟的聯網競技平臺的同類產品,如聯眾旗下《天天斗地主》、《達人麻將》等網絡棋牌游戲,用戶黏著度較高,據悉,聯眾棋牌類移動端游戲日活躍用戶已經達到30萬以上。
用戶留存率決定了產品盈利水平,移動端網游營收遠超單機游戲。據悉,2012年上半年,在市場上運營的國產移動網絡游戲中,包括《遠征OL》、《忘仙》等多款游戲月營收逾千萬。廠商利潤率較高,基本保持在30%-50%。而移動端單機游戲由于國內版權環境惡劣,用戶付費意愿低,更依賴于嵌入式廣告收費,前景尚不明朗。業內人士透露,某知名移動游戲平臺上單機游戲遠多于網游,但是收入排行前20名中沒有單機游戲上榜。
聯網與跨平臺成趨勢
在手機游戲發展早期,流量和硬件配置曾是制約手游網游化的兩道門檻,3G網絡和智能機的出現使移動端網絡游戲在2010年起開始爆發式增長。據筆者走訪調查,傳統手游廠商均已將業務重心轉向智能機板塊,并且花更多人力在網游項目,旗下已有單機手游也在逐步開設聯網功能。
同時,頁游、端游廠商也在逐步實現旗下客戶端網游與手機版游戲的跨平臺數據互通。日前,盛大新游《時空裂痕》發布消息稱將在不久后推出同步手機版,在此之前,網易旗下頁游《三國天下》、37wan旗下《神曲》等,也早已實現數據互通。功能機平臺時代的老牌游戲廠商如聯眾等,也已部署了3G智能機平臺業務,03年就已經開拓了手機游戲業務的聯眾,于去年成立移動產品部,并在移動端和PC數據互通方面領跑棋牌游戲行業。
此外,游戲輕量化的趨勢也是移動端游戲趨于網游化的重要因素之一。艾瑞數據顯示,每天都玩手機游戲的用戶占47.6%,平均持續時間10-30分鐘的用戶占到33.8%,高頻率,短時長特性明顯。用戶可以在等車、排隊等短時間內上線游戲。
數據互通符合現代游戲方式
隨著智能機和平板電腦等移動設備的普及,網絡游戲正在逐漸向各互聯網終端滲透。移動端與PC端之間的數據互通成為運營趨勢。
在產品跨平臺運營過程中,除了要考慮不同設備的適配性,不同市場的用戶行為也有較大差異。移動端產品將面臨較大局限性,用戶在聯網游戲中,或許出現流量不足等情況,因此,單機游戲模式不可或缺,但是對于聯網游戲來說,單機樂趣卻稍顯不足。
業內領先實現多端數據互通的聯眾游戲在產品研發中更多考慮了用戶習慣,采用更為人性化的設計。據悉,聯眾旗下棋牌類移動端產品《天天斗地主》采用了無障礙登陸的技術模式,用戶在進入游戲時,會隨機產生數字賬號,單機模式下的游戲數據也將保存至網絡,所獲取的游戲幣將在下次游戲中依舊有效,甚至PC端實現互通。這一技術也迎合了現階段人們游戲時間碎片化,游戲平臺多元化的休閑方式。
可以預見,多端數據互通模式未來將成為移動端網絡游戲爆發的加速器,而以聯眾游戲為代表的棋牌游戲率先做出的嘗試,也為傳統網游企業跨平臺產品的面試打下了基礎。