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“付費墻”VS“便利墻”,誰讓開發者損失了更多的用戶?

2012-11-05 09:31:03來源:最科技作者:

編者按:讓玩家永遠免費體驗你的游戲,獲得用戶,留住用戶,久而久之再慢慢地從他們身上賺取利益,這才是開發者應該遵循的過程。

編者按:讓玩家永遠免費體驗你的游戲,獲得用戶,留住用戶,久而久之再慢慢地從他們身上賺取利益,這才是開發者應該遵循的過程。

人人都清楚付費墻所存在的危險,雖然它能夠幫助游戲開發者賺錢,但它也著實成了用戶和開發者之間的第三者。在市場中,開發者必須投入1至4美元才能獲得一個用戶,所以他們必須想辦法留住每一個用戶,但是付費墻卻會讓用戶拋棄你的游戲。所以當你在執行付費墻時,你最好清楚它所具有的威脅性。

傳統的付費墻總是會經歷30天的試驗過程。但是有業內人士認為,給用戶30天的試驗期是一種很愚蠢的行為:你投入大量的金錢去獲得用戶,并告訴他們如何使用你的產品,卻不做任何分析也不去幫助用戶進行理解,然后便在他們下載產品720小時后豎起了一堵堅硬的付費墻。身為開發商的你,知不知道自己犯了多少錯誤呢?

  • 當用戶準備購買時你并未使用推銷術去促成交易;
  • 你并未使用市場營銷方法去說服用戶立馬購買的好處;
  • 你并未站在用戶角度告訴他們你的產品具有發展前景,值得購買。
  • 你只是在任意時刻對他們說“就是它了,現在付錢吧。

你并未考慮到現在用戶手頭是否寬裕,也許在發薪日之前他們沒錢去購買你的游戲,也許他們現在心情不好,非常忙,或者只是不能接受你的定價。對于我來說這并不是一種有效的營銷方法。這也是我為何會說“讓玩家永遠免費體驗你的游戲”獲得用戶,留住用戶,久而久之再慢慢地從他們身上賺取利益,這才是開發者應該遵循的過程。

不只有付費墻這一堵墻

在本周的GAMESbriefer周刊上,業內人士Harry Holmwood便提到了另一堵無形的墻—“便利墻”。與付費墻一樣,便利墻也會讓用戶或玩家感到不快,但是開發者卻很難注意到這一點。便利墻遵循著與付費墻一樣的邏輯:如果你已投入大量的錢去獲取用戶,為什么還要豎起一道便利墻阻止他們變成付費用戶?以下便是一些常見的便利墻:

下載墻:可能不存在相應的解決方法。你可能會在兩種情況下流失用戶:在他們下載游戲前或下載游戲后,而忘記再回到游戲中。你可能會認為基于客戶端的高質量游戲的市場營銷/盈利回報能夠抵消這種損失。也許這是對的。但是比下載一款龐大的游戲,我更愿意選擇基于瀏覽器的游戲。

注冊墻:仍然有許多游戲在通過用戶的注冊前還會詢問8條信息。就像最近有個用戶呈現了一款游戲的注冊頁面,我發現在點擊“注冊”按鈕前,我們必須填寫用戶面,密碼,電子郵件,出生日期,兩種市場營銷選擇,并同意四項不同的條款。要清楚,每一行條款都為用戶制造“我不能再忍了”的理由。如果這不是一款基于客戶端的游戲,我不會堅持到最后。市場營銷人員應該只詢問電子郵件,或什么都不問更好。更多信息要求只會浪費用戶的時間。

難度墻:Harry提到像《英雄聯盟》以及《坦克世界》等游戲便都具有曲折的學習曲線。你當然可以不添加游戲教程,但是你肯定不希望玩家在早期飛速前進而在后期又舉步維艱吧。

游戲向玩家提供信息的禁忌

毋庸置疑,玩家進行首次消費的原因肯定是多種多樣的。適當的信息設置比起統一或盲目的瞄準對象更為有效。根據分析,同一款游戲中總是存在著各種類型的玩家,而開發者通過提供具有針對性的信息能夠為玩家創造出個性化的游戲體驗。

即使玩家沒有為游戲掏腰包,游戲也應該給予社交玩家一定的獎勵,因為這類型玩家的影響大大超越了他們所生成的利益以及高價值玩家所具有的影響力,所以游戲應該為他們的忠誠與奉獻提供獎勵。為了盡可能少地損失用戶群體,開發商在游戲中向玩家提供信息需要注意的以下6大規則:

1、物以稀為貴:切忌提供過多信息,特別是在游戲早期,當玩家正在經歷教程之時。在手機游戲中,推送通知,游戲內部信息,更新提示,商業信息以及每日獎金等內容都有可能壓得玩家喘不來氣。

2、擁有足夠的耐心:在玩家還未完全沉浸于游戲前就向他們開口要錢,只會引發各種麻煩的用戶留存問題。當玩家在經歷了前面幾個關卡并掙得了自己的收益時,他們便開始沉浸到游戲中,并通過在之后所付出的更大努力而逐漸變成高價值的玩家。

3、給予建議而不是指導:玩家并不喜歡被劇透;他們更愿意自己去尋找真相。所以游戲內部的信息應該只是一種提示或建議,絕不能是指導或命令。

4、請勿錯失良機:不要等到玩家再次回到游戲后再給予他們獎勵;因為如果他們不再回到游戲中,他們便永遠不知道存在這種獎勵!

5、利用觸發器:同樣地,如果玩家的資源正在逐漸枯竭,那就提供給他們適當的補充;如果這是在早期的游戲階段,那就獎勵他們更多資源。

6、凡事都要適當:最有效的信息便是能夠讓玩家感覺到對自己真正有幫助的內容,基于玩家的游戲類型對其進行劃分能夠幫助你明確不同的提供內容。

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