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中國Android手游市場到底值不值的做?

2012-11-21 14:30:43來源:CocoaChina創始人作者:陳昊芝

CocoaChina創始人、觸控科技CEO陳昊芝發表了長微博《中國Android手機游戲市場值不值的做?》,對于做手機游戲的朋友很有參考價值,和大家分享。

CocoaChina創始人、觸控科技CEO陳昊芝發表了長微博《中國Android手機游戲市場值不值的做?》,對于做手機游戲的朋友很有參考價值,和大家分享。

一、背景

Android系統2012年11月份剛經歷自己第五個生日。在中國目前Android手機的出貨量已經是市場智能機總出貨量的70%以上,而全球也在50-60%的規模。作為同樣在5年前誕生的iPhone,雖然擁有完美的血統和軟硬件高度整合。其在市場里面的占有率卻已經開始增長趨緩。

中國移動互聯網手機游戲團隊最早獲得規模收入的(20-50萬美金月度回款)是在iOS上,這一切起始于2009年(Haypi kingdom、Triniti)。2008年App Store的官方SDK開始提供后,CocoaChina就已經聚集了中國大多數在iOS上刨食的開發者和團隊。Android上規模化收入最早并不是游戲,在北京五道口有位做Android 殺進程應用的仁兄,他一個人2010年Android上面實收1000萬人民幣廣告收入。而游戲團隊真正獲利已經是2011年了,其中的代表就是杭州卓亨,早期他們主要是靠Admob廣告獲得收入,2011年年底,其一款塔防產品打入當時Google Market Grossing(總收入榜)前十(印象里最好成績是第一)。這是我們第一次知道有團隊可以在Android市場上通過游戲本身的內置計費獲得30-50萬美金量級以上的收入。

Android市場發展的過程中,1.6、2.0、2.1、2.2、2.3、3.0、4.0、4.1直到今天的4.2 版本號不斷更新,而2.1之后Android系統才能稱之為靠譜的系統。4.0之后,個人認為其一些特性已經可以和iOS媲美。而iOS 5中的下拉通知欄是何出處大家也都知道。
在這個大背景下,如果2010年、2011年有人提出Android市場值得不值得做,非常正常。2010年涌入Android平臺的開發者大多數2011年已經放棄或者轉型了。而2012年1月份,我們突然聽到一個消息,一款在中國和美國同時運營的Android平臺聯網游戲《小小帝國》(不知道有沒有記錯),已經在兩個市場獲得總額超過400萬人民幣的月收入。這是我們第一次知道國內Android市場出現百萬級月收入的Android游戲產品。

今天,世界Online、忘仙、QQ御劍、我們的《捕魚達人2》都已經是確認在Android市場達到或者超過千萬級收入的產品,于此同時國內iOS市場上,《神仙道》《龍之力量》據說也是月度收入超過千萬級的。只是,這兩款產品總收入來源于大中華市場,而非前幾款僅靠中國大陸市場。

二、觸控

觸控起家于iOS開發者社區、被關注源于《捕魚達人》至今已經有1.7億以上的裝機,1.3億激活、被行業認可很大程度上是因為Cocos2D-X游戲引擎上的投入和支持,目前Cocos2D-X在全球手機游戲開發者中占有率25%,而Unity3D是 36%(這個數據是Unity3D統計的)、最后,我們近期在Android上通過《捕魚達人2》獲得的收入增長也是被大家經常討論的。11月份,單產品僅國內收入規模會超過1300萬人民幣。

源于CocoaChina開發者社區,所以我們一直希望行業內,大家可以多分享自己的經驗和教訓,因為只有行業興旺,產品供應量,產品質量提高,才會吸引更多的用戶。下面,我就分享一下,觸控對于Android市場的運作方式和經驗。

1、渠道是分級的

觸控內部,對于Android渠道分為4級,

第一級是Google Play即平臺級市場,這個市場雖然在國內不提供支付,但在全球是具有巨大影響的。Amazon的應用市場雖然看起來很美,但目前我們感覺遠小于Google play。同樣是平臺級的還有windows phone的 Market 和 Apple的 App Store。

第二級是運營商市場,無論中國移動游戲基地、MM市場、中國電信愛游戲、還有聯通的游戲平臺,都是坐擁數以億計的Android用戶和潛在用戶的。中國智能機最大的銷售渠道是運營商合約機市場。而運營商最大的能力是多年來增值業務積累下來的技術支撐、計費效率和用戶管理、拉動、覆蓋能力。關注CocoaChina開發者大會的同志應該記得,我在2012年3月份曾經說過,如果2012年下半年移動運營商開放對于Android市場的計費支持,則這個市場會迎來曙光。2012年9月份我們開發者會我又提及,2013年運營商會在全部Android市場手機游戲收入規模中占到30%。目前看,我們還是確信的。

第三級是廠商預裝市場,雖然在廠商包括三星、SONY、聯想、中興、華為也包括酷派、OPPO、金立、小米等預裝是一個漫長和復雜的工作,但過去的6個月里面,能明確感受到,廠商預裝越來越明顯的規模優勢。最近3個月,廠商自己的第三方應用市場也開始發力上量。《捕魚達人》僅預裝規模2012年就超過5000萬臺。

第四級才是第三方應用市場,我之前給過一個數據,目前國內分發規模最大的是360,而QQ無線、91、UC、百度、安智、悠悠村、應用匯、當樂等也都能夠提供不錯的規模和相當穩定的下載來源。我們對接的第三方市場總數超過290個。的確悲劇,因為分渠道提供包、嵌入SDK就是一個復雜的工作。但,其實靠系統是可以自己跑出來的,并不是完全靠人力驅動。

2、設備適配

記得《捕魚達人2》發布的時候 Testin發過一個數據是《捕魚達人2》適用99%的安卓設備,《捕魚達人》一代實際可以檢測到的設備類型已經超過1000種,還有20%是未知設備。現在解決設備匹配、屏幕適配、兼容性測試,無論Cocos2D-X自帶的支持,還有第三方測試,以及有一些技術儲備的公司通過系統跑機型適配。甚至百度和移動運營商也都有適配測試及基于用戶系統版本號給與的適配建議。這個問題,已經不是需要2、3個月或者無休止的人力投入去解決了。

個人認為,未來的產品開發趨勢基于Cocos2D-X和我們SPII這樣跨平臺游戲開發工具以及 Unity3D 基本上都可以做到一次開發,多平臺自動生成,不僅僅是適配,包括各類SDK嵌入、計費通道設置等形成自動化處理。

3、用戶付費

《捕魚達人2》在Android市場每100個激活差不多有近350人民幣的收入,而我們代理并且本地化、調整計費和游戲節奏的一些產品同樣可以達到這個收入水平。產品、計費方式、計費設計、還有本身的品質最終決定了產品本身的付費轉化率及ARPU,單純的去評價Android市場的ARPU是iOS的幾分之一,全球的幾分之一是沒有道理的。我們也發現,用戶的付費率、ARPU在不同的產品上是有明顯區別的,但不同平臺流量來源上區別反而沒有那么大。

這就像我們在iOS上《捕魚達人》一代曾經是全球26個國家的Top Grossing第一,但是我們當時對于產品計費和設計上缺乏積累,后續版本反而收入不斷下滑。同樣的平臺,同樣的產品收益也會根據產品設定有巨大的差異。過去的10天里面《瘋狂攀巖家》iOS上全球近500萬下載,由于產品本身定義是休閑非計費型產品,所以收入情況只能說普通,但如果調整策略,是確定可以有很好的表現的。

4、推廣

2013年,我們不覺得平臺再是需要糾結的。核心問題還是產品的定義、品質、節奏和設定。在推廣方式上我們依然會堅持iOS做出知名度和成績再進入Android市場,這點不會變。

就像有人提到,僅把產品鋪到幾百個第三方市場就已經很難支撐了,可如果是在iOS上有亮眼成績的產品,各個渠道理論上都是會給與支持的。甚至會因為爭奪首發權,給出更多支持。

另一方面,移動平臺上的推廣,我們一直認為成本是高于PC端的,無論聯盟還是廣告,包括第三方市場的推薦位。現在賺錢的游戲并不多,廣告流量大家都買不動。

所以,我們采用的方式是用過休閑游戲積累流量,在iOS和Android平臺上給自有或者代理產品導流。
目前捕魚1、2加攀巖,800萬DAU 日廣告展示規模超過1.2億次。所有的新增用戶都靠買是買不起的。

5、結算

很多平臺、渠道對于開發者的結算是N+2甚至N+4,也就是說,你當月的收入可能4個月后才能收到。這里面,一定存在一些不合理。但,就算是Apple 其實也是隔月結算,相當于N+2,運氣好的話45天到賬。

準備創業或者準備進入一個市場,無論是心理、能力、還是資金都需要有一些準備。不能把所有的期待都賭產品上線后結算期的那天可以回本并且養活自己。沒有2、3個產品失敗還能扛著的本金或者決心真的很難在這個市場中得到自己想要的。

觸控起家是借了近300萬,半年的時間同時2個產品在研、發布,辦完一切手續等到一期投資正式可用,我們已經盈利。沒有一定的資金基礎,如果擔心結算周期,可以尋求代理方提供墊付或者預付。

在這里說說心里話,2013年的市場首先是Android市場。而Android市場一定會進入大型游戲公司移植產品、海外成功產品國內本地化發行、國內移動游戲團隊成功產品版本升級或者持續迭代的階段。留給獨立開發者和團隊的空間與時間越來越少了。

前面說的這些運營方式,僅Android市場觸控需要一個超過100人的技術、產品、運營、渠道管理團隊在支撐。在未來分工越來越明細和專業的趨勢下,有好的產品團隊、好的產品基礎,最靠譜的方式是尋求發行合作方支持。Android聯運現在看似很美,但由于產品供應量和渠道流量與關重點之間的矛盾,對于新產品越來越難以支持和推動。

在頁游時代,早期是大聯運的階段。但我個人認為后期平臺或者發行方與工作室捆綁的的狀態,2013年會變成主流。
Android市場我們評價是市場未定型、用戶未定型、產品模式未定型,這才是個開始的階段。由衷希望更多的開發者在這個市場獲得豐厚的回報。

關鍵詞:Android手游
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