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中國計(jì)算機(jī)報(bào):電子游戲生計(jì)(組圖)

2011-09-01 11:07:05來源:中國計(jì)算機(jī)報(bào)作者:

  在視頻燒錢、團(tuán)購坑風(fēng)投、電商虧本拼低價(jià)的一片混亂中,如果說互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)有一個(gè)分支一定賺錢,那這個(gè)分支只有可能是游戲。能讓投資者不至于竹籃打水一場空,讓用戶心甘情愿掏錢,讓開發(fā)和運(yùn)營公司都不白指望的,

  在視頻燒錢、團(tuán)購坑風(fēng)投、電商虧本拼低價(jià)的一片混亂中,如果說互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)有一個(gè)分支一定賺錢,那這個(gè)分支只有可能是游戲。能讓投資者不至于竹籃打水一場空,讓用戶心甘情愿掏錢,讓開發(fā)和運(yùn)營公司都不白指望的,非游戲莫屬。

  君不見網(wǎng)易于8月18日發(fā)布的2011年第二季度財(cái)報(bào)強(qiáng)調(diào):“2011年第二季度的毛利潤為12億元(1.78億美元),上一季度和去年同期分別為 9.85億元和8.71億元。毛利潤環(huán)比上升主要是由于公司自主研發(fā)的游戲《倩女幽魂》及《夢幻西游Online》,和代理來自暴雪娛樂《魔獸世界》的收入增加。”再看看騰訊游 戲業(yè)務(wù)對其龐大收入的貢獻(xiàn):“雖為淡季,網(wǎng)絡(luò)游戲收入仍比上一季度增長5.9%,達(dá)到21.427億元,其增長主要因《穿越火線》商業(yè)化提升,以及受益于 最近推出的MMOG(大型多人同時(shí)在線角色扮演游戲)所致。社區(qū)類增值服務(wù)的收入比上一季度增長5.5%,達(dá)到14.393億元。”

  繼繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩歌(文學(xué))、舞蹈、戲劇、電影(影視藝術(shù))之后,電子游戲在 1996年被封為“第九藝術(shù)”,究其原因是其具有豐富而獨(dú)特的表現(xiàn)力和互動性——虛擬與現(xiàn)實(shí)融合得讓人著迷。游戲文化的忠實(shí)信徒比比皆是:于8月22日閉 幕的2011年科隆游戲展參觀總?cè)藬?shù)達(dá)27.5萬人;中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)報(bào)告顯示2010年中國活躍大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為1.1億人。

  客戶端網(wǎng)游、網(wǎng)頁游戲和APP游戲順應(yīng)了互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的滾滾洪流,成為第九藝術(shù)軍團(tuán)中的主力軍, 可三者走過的路、現(xiàn)在的狀態(tài)、面臨的方向不盡相同:客戶端網(wǎng)游商自主研發(fā)和代理巨作雙管齊下;網(wǎng)頁游戲商抱團(tuán)做平臺運(yùn)營,做出來的產(chǎn)品越來越像客戶端網(wǎng)游;APP游戲經(jīng)歷浩浩蕩蕩的造富運(yùn)動后,后來勢單力薄者似乎已沒有能躋得下身的縫隙了。

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  維持霸主地位

  放眼望去,國內(nèi)客戶端網(wǎng)游陣營分為了兩派:門戶派和純游戲派。目前看來,這兩派勢均力敵,皆是悍將——騰訊、網(wǎng)易、搜狐、新浪四大門戶都把客戶端網(wǎng)游作為重頭戲來做,而以盛大、巨人、完美為代表的純游戲派則早就嘗到了賺錢的甜頭。

  門戶派賺得多,純游戲派也不遜色。8月23日,完美世界發(fā)布了截至6月30日2011財(cái)年第二 財(cái)季財(cái)報(bào)。完美世界第二季度在線游戲營業(yè)收入為7.12億元(1.1億元美元),上季度為6.46億元,去年同期為5.33億元。在線游戲營業(yè)收入增長主 要源于公司近期推出的新游戲,如《神魔大陸》和《神鬼世界》的強(qiáng)勁增長、《完美世界國際版》等數(shù)款公司現(xiàn)有游戲持續(xù)的強(qiáng)勁表現(xiàn),以及公司在美國、歐洲和日 本海外運(yùn)營收入的增長。

  8月24日,盛大游戲公布了截至2011年6月30日的第二季度未經(jīng)審計(jì)的合并財(cái)務(wù)報(bào)告。財(cái)報(bào) 顯示,盛大游戲第二季度營業(yè)收入達(dá)到13.21億元(2.04億美元),較去年同期增長18.7%,較上季度增長5.4%;凈利潤為3.05億元 (4720萬美元),較去年同期上漲0.3%。

  為何客戶端網(wǎng)游商隊(duì)伍中基本見不到中小型企業(yè)的身影?作為一名一直在客戶端網(wǎng)游界奮斗的資深人士,曾任金山游 戲COO、現(xiàn)自行創(chuàng)業(yè)珠海心游科技有限公司的湛振陽向《中國計(jì)算機(jī)報(bào)》記者表示:“客戶端網(wǎng)游的玩家是老玩家居多,一般都玩了一些年頭的游戲,對游戲的體 驗(yàn)感要求會更高一些。而客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的制作難度還是很大的。基于目標(biāo)用戶的需求,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲要考慮技術(shù)的實(shí)現(xiàn)能力以及相對應(yīng)的畫面表現(xiàn)、游戲里的體 驗(yàn)樂趣、上手指引等,而最主要的是需要構(gòu)架一個(gè)穩(wěn)固而且可持續(xù)發(fā)展的虛擬社會結(jié)構(gòu)。”騰訊游戲相關(guān)負(fù)責(zé)人也表達(dá)了類似的觀點(diǎn):“從開發(fā)的角度看,傳統(tǒng)的客 戶端網(wǎng)游主打?qū)I(yè)游戲市場,在開發(fā)上更加注重技術(shù)和內(nèi)容。”無疑,一道難以逾越的技術(shù)壁壘讓諸多中小型游戲商雖流著口水但也無法自行開發(fā)出叫座的客戶端網(wǎng) 游。

  中小型游戲商還有一種方式是拿下火爆游戲的中國代理權(quán),可比錢,比影響力都比不過大公司,要獲得代理權(quán)實(shí)屬癡人說夢。而且就算今年拿到了代理權(quán),明年是不是還歸你都不好說。2009年6月,網(wǎng)易取代九城,獲得暴雪公司《魔獸世界》的代理權(quán),這對于90%的收入都依賴《魔獸世界》的九城而言無異于釜底抽薪,此一役之后,九城很長時(shí)間都沒緩過勁來。試想,命脈握在別人手里,想一勞永逸實(shí)屬不靠譜,自主研發(fā)勢在必行。

  兩派皆是有實(shí)力的大公司,盈利模式也都是雷同的道具模式,比拼的就是用戶數(shù)和用戶黏性了。而以 騰訊和完美為例:騰訊“QQ游戲”門戶最高同時(shí)在線賬戶數(shù)為620萬,比上一季度減少8.8%;完美Q2在中國大陸運(yùn)營游戲的平均同時(shí)在線用戶(ACU) 的數(shù)量約為89萬人,上季度為90.5萬人,去年同期為88.6萬人,基本趨于穩(wěn)定。

  這些數(shù)字都在昭示著一個(gè)殘酷得讓人不得不正視的事實(shí):網(wǎng)絡(luò)游戲的人口紅利時(shí)代已經(jīng)接近尾聲。規(guī) 模擴(kuò)張的路徑已在變窄,客戶端網(wǎng)游何以應(yīng)對?湛振陽認(rèn)為,謀求業(yè)績增長最直接的方式就是“開拓海外市場”。而在完美二季度分析師會議上,完美投資者關(guān)系負(fù) 責(zé)人王巍巍介紹完美第二季度大概有25%的營業(yè)收入來自于海外市場。騰訊游戲則表示“并不以挖掘單個(gè)用戶的付費(fèi)潛力作為提升整體盈利的途徑,而是會努力以 內(nèi)容來吸引用戶產(chǎn)生自然付費(fèi)行為”。

  至于門戶派和純游戲派誰更對用戶有吸引力,門戶的用戶優(yōu)勢對其游戲業(yè)務(wù)的幫助有多大,湛振陽的 看法表達(dá)了新晉客戶端網(wǎng)游商的勃勃野心——“門戶用戶對網(wǎng)游業(yè)務(wù)的幫助有限,除非你這個(gè)門戶本身就是個(gè)游戲玩家為主體用戶的網(wǎng)站,網(wǎng)游本身而言還是產(chǎn)品主 導(dǎo)型的,優(yōu)秀的產(chǎn)品是不會缺少用戶的,做出好的游戲產(chǎn)品還是關(guān)鍵。”而身在門戶派陣營的騰訊給出的說法頗有大哥風(fēng)范:“門戶的存在,對于網(wǎng)絡(luò)游戲在初期的 觸達(dá)用戶確實(shí)具有一定幫助,但產(chǎn)品本身的品質(zhì)才是贏得用戶認(rèn)可的核心。用戶的需求是不斷變化的,整個(gè)網(wǎng)游行業(yè)也在不斷向前發(fā)展,新的細(xì)分市場也將會不斷涌 現(xiàn)。對于開發(fā)商來說,機(jī)會特別是藍(lán)海的機(jī)會永遠(yuǎn)存在,關(guān)鍵還在于對用戶需求的敏銳研究和把握。”

  眼看著影視劇中植入性廣告的段子越來越多,客戶端網(wǎng)游中也有效仿:魔獸世界中的可口可樂、QQ 幻想中的營養(yǎng)快線、跑跑卡丁車中的愛國者。但一位游戲玩家表示,游戲中的植入性廣告如果生硬得如同《變形金剛3》中的“讓我喝完我的舒化奶”實(shí)在讓人無法 忍受。他向《中國計(jì)算機(jī)報(bào)》記者描述道:“想象一下阿爾薩斯手里拿的不是霜之哀傷,是雙立人牌菜刀、矮人地鐵換成和諧號、工程飛機(jī)機(jī)身上畫著‘Air China’,是多么可怕。”考慮到會招來玩家的反感,目前的客戶端網(wǎng)游中植入性廣告沒有泛濫成災(zāi),湛振陽的解釋是:“不少公司嘗試過這種補(bǔ)充盈利模式, 但效果不盡如人意,只能寄希望于進(jìn)一步的發(fā)展了。”

  社交已經(jīng)滲透到互聯(lián)網(wǎng)的每個(gè)細(xì)胞中,游戲領(lǐng)域也未能幸免,最生動的例子就是Zygna的崛起。 客戶端網(wǎng)游構(gòu)建了一個(gè)虛擬社會,這種游戲中的社交與Zynga等推出的社交游戲中的社交有什么不一樣?湛振陽和騰訊游戲相關(guān)負(fù)責(zé)人的看法有所不同。按照湛 振陽的理解,“社交游戲是基于已經(jīng)形成的社區(qū)關(guān)系,提供了游戲產(chǎn)品供大家娛樂,先有社區(qū),再有游戲,這個(gè)社區(qū)往往還是真實(shí)的社區(qū)關(guān)系。而客戶端網(wǎng)游,是現(xiàn) 有產(chǎn)品,玩家因?yàn)楫a(chǎn)品進(jìn)入游戲,然后在游戲中建立虛擬社會關(guān)系。”騰訊游戲相關(guān)負(fù)責(zé)人則認(rèn)為“全球客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)發(fā)展至今已經(jīng)十?dāng)?shù)年,它本身就是一個(gè)天 然的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)和虛擬社會,我們認(rèn)為用戶在客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的社交本質(zhì)上與Zynga游戲中的并無太大區(qū)別。而與傳統(tǒng)的客戶端網(wǎng)游相比,由于Zynga主攻社 交游戲,其產(chǎn)品的社交屬性可能表現(xiàn)的更為明顯一些。”

  他們對游戲中社交性不可忽略的認(rèn)知與CNNIC的調(diào)研數(shù)據(jù)相吻合。CNNIC發(fā)布的報(bào)告顯示, 朋友口碑成為大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶選擇游戲產(chǎn)品時(shí)的首要影響因素,比例占到69.1%。“朋友介紹”在用戶獲取游戲信息中的作用日益重要。如何在客戶端網(wǎng)游的 開發(fā)和營銷中利用虛擬社會的屬性?騰訊在做的是“將游戲與自家社交平臺緊密結(jié)合”,讓游戲中的社交有所依。

  網(wǎng)頁游戲第二春

  盡管騰訊游 戲以“不便透露”為由,拒絕告知其各類游戲的具體營收比例,但根據(jù)韓國研究機(jī)構(gòu)的統(tǒng)計(jì),騰訊旗下的策略性網(wǎng)頁游戲《七雄爭霸》單月營收超過了1億元,占其 2010年第4季度網(wǎng)游收入的18%。至于其休閑性網(wǎng)頁游戲《QQ農(nóng)場》是如何迅速擊垮《開心農(nóng)場》,導(dǎo)致其過半數(shù)的用戶流失,已無需多表。騰訊對網(wǎng)頁游 戲的熱情來自于它認(rèn)為“網(wǎng)頁游戲在大眾化市場有很大潛力,開發(fā)重點(diǎn)將放在上手的便捷和社交娛樂性”。

  遠(yuǎn)不止騰訊在布局網(wǎng)頁游戲市場,在客戶端網(wǎng)游已有沉淀和積累的大公司都開始行動了:網(wǎng)易首款網(wǎng)頁游戲《戰(zhàn)國風(fēng)云》在今年二季度如期而至;搜狐暢游在 2011年第一季度財(cái)報(bào)中宣布,其將與深圳第七大道科技有限公司及其關(guān)聯(lián)公司(“第七大道”)簽訂了協(xié)議,將收購“第七大道”大部分股權(quán)。而“第七大道” 就是自主研發(fā)了目前國內(nèi)最流行的網(wǎng)頁游戲之一《彈彈堂》的網(wǎng)頁游戲研發(fā)商;完美則私底下在兩年前就開始參與網(wǎng)頁游戲的開發(fā),收購 webgame.com.cn就是一個(gè)信號,并在4月底于Facebook平臺上推出其首款網(wǎng)頁社交游戲《Perfect Gateway》;九城則 與英特爾投資、時(shí)代華納和NVInvestments機(jī)構(gòu)共同出資2300萬美元,對美國知名社交游戲開發(fā)及運(yùn)營商Crowdstar進(jìn)行戰(zhàn)略投資。 Crowdstar正是Facebook上多款知名社交頁游的開發(fā)者,月活躍用戶量達(dá)到近3000萬,僅次于Zynga及EA;7月22日,中國網(wǎng)游行業(yè) 十強(qiáng)之一的世紀(jì)天成也公布了獨(dú)家代理的休閑競技類網(wǎng)頁游戲《瘋狂松鼠》正式進(jìn)入不刪檔內(nèi)測的消息。這是世紀(jì)天成首次嘗試獨(dú)立運(yùn)營網(wǎng)頁游戲,標(biāo)志著它正式進(jìn) 軍網(wǎng)頁游戲。

  甚至從未在游戲行業(yè)露過背影的百度也坐不住了,以網(wǎng)頁游戲?yàn)榍腥朦c(diǎn)殺入網(wǎng)游領(lǐng)域,并期待著網(wǎng)頁 游戲業(yè)務(wù)與其搜索引擎相得益彰。在談及百度目前為何只針對網(wǎng)頁游戲市場而非客戶端市場時(shí),百度高級副總裁沈皓瑜表示,相比客戶端游戲,網(wǎng)頁游戲的生命周期 都比較短,很多人玩網(wǎng)頁游戲會到搜索引擎去找,此外,百度和合作伙伴的接口運(yùn)營也比較簡單。相反,客戶端游戲需要下載,對搜索引擎的需求并沒有網(wǎng)頁游戲強(qiáng) 烈。由此可見,盡管百度賬上的現(xiàn)金很充裕,它還是不會嫌錢多而放過網(wǎng)頁游戲機(jī)會的。

  2008年的那一塊傷疤似乎已近痊愈了,可好了傷疤不能忘了疼:因?yàn)橥|(zhì)化問題,近七成網(wǎng)絡(luò)游 戲企業(yè)虧損或者倒閉,其中近大半企業(yè)都是網(wǎng)頁游戲企業(yè)。而回顧網(wǎng)頁游戲的沉沉浮浮——在上世紀(jì)90年代曇花一現(xiàn),在2006年復(fù)蘇,2008年又陷入萎 靡。在2007年熱火的日子里,網(wǎng)頁游戲的“前景”被描述得十分誘人:針對白領(lǐng)人群;玩家進(jìn)入門檻低;客戶端網(wǎng)游現(xiàn)成的盈利模式都可以移植過來;開發(fā)成本 低廉。2007年,基于網(wǎng)頁的游戲?yàn)槊绹袔?.1億美元的收入。

  時(shí)移世易,洗牌過后的網(wǎng)頁游戲界迎來了又一個(gè)好時(shí)代。根據(jù)艾瑞咨詢的最新數(shù)據(jù),2011第二季 度中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模為7.8億元,環(huán)比上漲5.1%。這種形勢下,中小企業(yè)看到了機(jī)會,網(wǎng)頁游戲企業(yè)數(shù)量是客戶端網(wǎng)游企業(yè)的數(shù)倍。風(fēng)投們也一改對網(wǎng)頁 游戲的冷淡(2007年到2008年投資在網(wǎng)絡(luò)游戲的45個(gè)案子中,只有兩筆資金投給網(wǎng)頁游戲,其中公開的一筆是 51wan公司得到來自紅杉資本的250萬美元),從2009年年中開始明顯加大了對網(wǎng)頁游戲商的投資力度:8月,3D網(wǎng)游公司極光互動網(wǎng)絡(luò)公司獲得了美 國一家知名的私募基金1億元的投資;12月,網(wǎng)頁游戲開發(fā)商九維網(wǎng)拿到了1.5億元的風(fēng)投。網(wǎng)頁游戲的開發(fā)周期短,回本快,而且隨著技術(shù)的進(jìn)步,網(wǎng)頁游戲 體驗(yàn)差的短板在一點(diǎn)點(diǎn)被彌補(bǔ)。

  有錢好辦事。新好數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì)顯示,截至2010年12月14日,2010年網(wǎng)絡(luò)游戲出新品247款,而網(wǎng)頁游戲出新品285款,兩者經(jīng)營比較成功的游戲都有6款,其中表現(xiàn)最好的一款網(wǎng)頁游戲的月盈利甚至達(dá)到客戶端網(wǎng)游的1.5倍。

  在第九屆中國國際數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)業(yè)高峰論壇上,一向以下手快、準(zhǔn)、狠而著稱的360 CEO周鴻祎表示,360正在極力推進(jìn)網(wǎng)頁游戲。他認(rèn)為網(wǎng)頁游戲無需下載,即點(diǎn)即玩,降低了使用門檻,進(jìn)入的新玩家相對會更多一些。“未來,所有的游戲都 會變成基于瀏覽器的游戲,并容易移植到Pad和手機(jī)等跨平臺上,代表了未來的發(fā)展趨勢。” 周鴻祎曾投資的網(wǎng)頁游戲開發(fā)商博雅互動在2011年7月29日獲得紅杉資本600萬美元的融資,雖然在該次融資后,周鴻祎將全部股份套現(xiàn)300萬美元而退 出,但相信這樣好吃的餡餅他不會介意再從網(wǎng)頁游戲上多得幾個(gè)。

  瀏覽器技術(shù)的發(fā)展確實(shí)給網(wǎng)頁游戲的發(fā)展帶來了良好的契機(jī)。2010年9月8日,Mozilla 宣布了“Mozilla實(shí)驗(yàn)室游戲”計(jì)劃,旨在幫助開發(fā)者利用新的開放網(wǎng)絡(luò)技術(shù)開發(fā)可以在瀏覽器中運(yùn)行的游戲,并隨后成立了網(wǎng)頁游戲研發(fā)工程會,開發(fā)由開 放性的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)資源構(gòu)建而成的網(wǎng)頁游戲。

  而獲喬布斯和微軟力挺,被認(rèn)為是互聯(lián)網(wǎng)未來技術(shù)的HTML5使網(wǎng)頁游戲可以一次開發(fā)而在多個(gè)平 臺上無縫遷移,谷歌Chrome Web Store就是一個(gè)專為HTML5 打造的應(yīng)用程序市場,其中關(guān)鍵的一點(diǎn)是運(yùn)用HTML5 與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)來創(chuàng)造更多更豐富的網(wǎng)頁游戲。2010年12月,Zynga推首款HTML5網(wǎng)頁游戲《黑幫戰(zhàn)爭》。迪士尼則押寶HTML5將賦予它不依賴 App Store的能力,可以讓它自立門戶,于是在2011年3月閃電收購了一家名為Rocket Pack的基于HTML5游戲引擎公司。不過,業(yè)界的看法是HTML5的普及至少得再耐心地等待上兩三年。

  技術(shù)的發(fā)展讓網(wǎng)頁游戲不再是以前被核心玩家鄙視的“弱智游戲”——單調(diào)的畫面、簡單的操作、直 接的情節(jié)。所以當(dāng)你僅從畫面上已無法分辨是網(wǎng)頁游戲還是客戶端網(wǎng)游的時(shí)候,請不要奇怪,多位老玩家向《中國計(jì)算機(jī)》記者表示,他們從以前不屑于玩網(wǎng)頁游戲 到現(xiàn)在也會不時(shí)玩上幾把——這與湛振陽從市場得到的感受是一樣的,“隨著技術(shù)和產(chǎn)品的發(fā)展,客戶端網(wǎng)游的用戶和網(wǎng)頁游戲的用戶的重合度會加大”。

  夢想越來越遙遠(yuǎn)?

  毫不夸張地說,蘋果的App Store的影響力和下載分成是美國移動游戲應(yīng)用蓬勃發(fā)展的原動力。市場研究公司SNL Kagan發(fā)布報(bào)告,預(yù)計(jì)美國今年的移動游戲業(yè)務(wù)收入將達(dá)到15.3億美元,是去年的兩倍。以此計(jì)算,移動游戲?qū)⒄济绹螒蚴袌鲆?guī)模的7.7%左右,目前 美國整個(gè)游戲市場規(guī)模大約為200億美元左右。SNL Kagan還預(yù)計(jì)稱,美國移動游戲業(yè)務(wù)未來10年收入將達(dá)到78.1億美元。

  市場規(guī)模如此大,誰賺得盆滿缽盈?SNL Kagan公司分析師約翰·弗萊切認(rèn)為,像藝電、Gameloft等現(xiàn)存的游戲公司仍將繼續(xù)主宰移動游戲行業(yè)。他還給出了根據(jù)現(xiàn)有市場格局估計(jì)的今年第四 季度將在APP游戲領(lǐng)域收入前十家公司名單:EA Mobile、Gameloft、Ngmoco(由DeNA公司掌控)、Rovio Mobile、Glu Mobile、Capcom、Zynga(并購了Newtoy公司)、Sony Pictures Mobile、Namco Bandai、MocoSpace。其中Rovio Mobile是《憤怒的小鳥》開發(fā)商,Capcom最有名的游戲是《植物大戰(zhàn)僵尸》,值得強(qiáng)調(diào)的是App Store付費(fèi)游戲Top10中有9款屬于EA,Top30中有21款來自EA,而風(fēng)靡已久的《FIFA12》也在萬眾期待中進(jìn)入了最后的內(nèi)部調(diào)試階段, 即將現(xiàn)身App Store。

  “APP游戲注重填補(bǔ)用戶的碎片時(shí)間,在最短的時(shí)間內(nèi)讓玩家享受游戲的快樂是它的核心所在。”騰訊游戲相關(guān)負(fù)責(zé)人這樣描述了APP游戲的特征,“它適合的范圍更加廣泛,基本有休閑訴求的智能終端用戶都會是APP游戲的目標(biāo)用戶,但它的普及將受限于智能終端的普及率和使用門檻。”

  再來看看下載排行榜中,第一個(gè)出現(xiàn)的小公司和個(gè)人分別排在多少位——根據(jù)專業(yè)提供APP銷售、排名數(shù)據(jù)的APP分析公司App Annie的統(tǒng)計(jì),前100位中基本見不到小開發(fā)者的身影。這足以說明曾經(jīng)承載著許多APP開發(fā)者夢想的快速回報(bào)APP時(shí)代已然一去不復(fù)返了。

  個(gè)人開發(fā)者陸先生向《中國計(jì)算機(jī)報(bào)》記者講述了他的APP開發(fā)之路。在一年前,他辭去了外企的 工作,一個(gè)人做起了APP 開發(fā)。目前已經(jīng)開發(fā)了兩款iPad游戲,放在蘋果App Store供下載。這兩款游戲都有兩個(gè)版本,一個(gè)是吸引玩家下載的免費(fèi)版本,一個(gè)是在免費(fèi)版本上添加了新功能的收費(fèi)版本。目前來看,這兩款游戲的下載量很 一般。打開陸先生所開發(fā)游戲的鏈接,一個(gè)游戲有3條評論,另一個(gè)有1條評論。前者對應(yīng)的蘋果iTunes用戶評級功能欄里很抱歉地寫著“我們沒有收到足夠 多的用戶評級,無法給出統(tǒng)計(jì)平均結(jié)果”;后者則是標(biāo)為3星(最高為5星)。

  陸先生沒有向記者說明他的盈利情況,但他表示就他的了解,類似于他的個(gè)人開發(fā)者現(xiàn)在能盈利的實(shí) 在不多,更別提像兩三年前一樣一夜暴富了。不過雖然很辛苦,他還是會堅(jiān)持一段時(shí)間的,開發(fā)出一款應(yīng)用,從無到上架,這中間學(xué)到的東西很多,對個(gè)人的開發(fā)能 力和商業(yè)意識都很有幫助。如果實(shí)在堅(jiān)持不下去,加入一家公司的研發(fā)團(tuán)隊(duì)也是條后路,“畢竟為自己的夢想打拼過”。

  經(jīng)過一年的摸爬滾打,陸先生對什么樣的App游戲會火有些感觸:“美術(shù)制作要精美,因?yàn)橛脩粝?載前第一眼感覺很重要;游戲難度要由淺入深,易于上手又富有挑戰(zhàn);游戲?qū)τ脩粢谢仞仚C(jī)制,有鼓勵(lì)才能讓用戶更來勁;最后就是社交性。”但這些都只是點(diǎn) 綴,APP游戲最重要的是創(chuàng)意。陸先生開發(fā)的游戲就有著《憤怒的小鳥》的影子。創(chuàng)意的實(shí)現(xiàn)和宣傳渠道,個(gè)人以及小公司的財(cái)力是達(dá)不到高標(biāo)準(zhǔn)APP游戲的要 求的。

  或許他的夢想其實(shí)離各個(gè)大公司更近。騰訊告知《中國計(jì)算機(jī)報(bào)》記者:“目前我們在基于iOS和Android等系統(tǒng)的移動終端上都有相關(guān)手機(jī)游戲的開發(fā)和發(fā)行推廣。目前手機(jī)游戲還處于新興階段,我們會在將來不斷加大這一塊的投入。”

  前有狼后有虎,小公司和個(gè)人開發(fā)者的命運(yùn)會不會最終都是投向大公司懷抱?

  記者手記

  若無遠(yuǎn)慮必有近憂

  撈錢老霸主客戶端網(wǎng)游、來勢洶洶的網(wǎng)頁游戲、承載了太多人掘金夢想的APP游戲,三者共同撐起了第九藝術(shù)——電子游戲。

  這個(gè)行業(yè)在國內(nèi)創(chuàng)造了太多的傳奇——以火箭速度占據(jù)中國富豪榜榜首位置的陳天橋,東山再起徹底改變客戶端網(wǎng)游運(yùn)營模式的史玉柱……當(dāng)然,這個(gè)行業(yè)也催生了一個(gè)完整的利益鏈條——開發(fā)商、運(yùn)營商、道具販賣商,甚至耗時(shí)耗力打出裝備后賣出賺錢的游戲蟲。

  可傳說過后,電子游戲必須面對的現(xiàn)實(shí)是最讓人癡迷的客戶端網(wǎng)游用戶規(guī)模增長乏力,而還在苦苦尋找新的有效的盈利模式;網(wǎng)頁游戲之前同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重,如今風(fēng)格和形式與客戶端網(wǎng)游趨同;App游戲的入口漸漸被大佬把持,而壟斷往往意味著創(chuàng)新力的下降。

  若無遠(yuǎn)慮必有近憂。不能強(qiáng)求規(guī)模,就得想著怎么增加APRU(平均每個(gè)用戶每月貢獻(xiàn)的業(yè)務(wù)收 入);若要突破網(wǎng)游題材同質(zhì)化的窠臼,其核心并非在于盈利模式的變革,相反更應(yīng)著重于用戶對于游戲需求的研究、游戲玩法的不斷創(chuàng)新和新興細(xì)分市場的開拓 等。而對單個(gè)公司而言,應(yīng)該秉承的是開拓網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場的戰(zhàn)略,致力于提供全面的產(chǎn)品矩陣來滿足用戶不斷增長的游戲需求。一句話,雖然現(xiàn)在賺著錢,但不 能忘了盤算接下來怎么辦。

關(guān)鍵詞:電子游戲網(wǎng)游

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