騰訊:騰訊如今已經成了網游行業中的老大,市場占有率2007年Q3為5.9%,到了2009年則增長至20.9%,超過了曾經的兩個巨頭盛大和網易,到了2010年Q4市場占有率則突破了30%,騰訊穩坐頭把交椅,憑借QQ平臺巨大的用戶基礎使得《地下城與勇士 (微博)》、《穿越火線》等游戲一夜之間全國火爆,吸引了大批年輕玩家,關聯收費也成了騰訊盈利的利器。比起代理游戲騰訊的原創實力較弱,但正在開發的《斗戰神》引起了業界的高度關注,頗受玩家期待。
2007年Q3網絡游戲運營商市場份額
2011年第三季度大陸網游廠商收入八強 |
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廠商 |
總收入 |
游戲收入 |
游戲收入百分比 |
騰訊 |
11.8億美元 |
6.5億美元 |
55.1% |
網易 |
3.15億美元 |
2.75億美元 |
87.3% |
盛大 |
2.79億美元 |
2.13億美元 |
76.3% |
搜狐 |
2.30億美元 |
1.20億美元 |
52.2% |
完美 |
1.11億美元 |
1.01億美元 |
91.0% |
巨人 |
7180萬美元 |
6960萬美元 |
96.9% |
金山 |
3830萬美元 |
2600萬美元 |
67.9% |
網龍 |
3182萬美元 |
2892萬美元 |
90.9% |
網易:網易已是持續多年的一甲選手,總不會掉出榜單的前三名,這與其強大的原創能力有關。網易早在2001年就推出了自主研發產品《大話西游》,該系列延伸至2003年誕生了至今依然大受歡迎的《夢幻西游(微博)》,2010年該產品同時在線人數突破260萬,創下了世界紀錄,也成為了網易獲利最豐的產品,其次則為《魔獸世界》,近期版本與全球的同步使得《魔獸世界》在全球市場持續萎靡的情況下,在國內依然有著較為旺盛的生命力。網易也是一甲選手中游戲收入占總收入百分比最高的廠商,作為老牌門戶站略顯單薄。
盛大:盛大07年的時候是老大,09年的時候是老二,如今11年則成了老三。作為前三名中唯一一個以網游起家的廠商(網易是門戶,騰訊則是即時通訊),如今的成績也可以說十分不錯。盛大也試過轉型,曾經推出過“盛大盒子”慘遭失敗,如今則進軍文學圈,盛大文學以及Bambook電子書都有著不錯的表現,但游戲業還是重中之重,盛大的業務結構遠沒有騰訊、搜狐之流豐富,但游戲收入所占百分比卻沒有網易那么高,除了涉足一些其他業務以外,盛大的自主研發能力不如網易也是一個原因。
搜狐:搜狐的進步是顯著的,早在2007年Q3搜狐只占據市場份額的3%,如今則成為了二線網游廠商中的領跑者,這與其2009年暢游公司上市后表現出來的快速增長有關。搜狐是榜單上游戲收入占總收入百分比最低(52.2%)的廠商,這與其長年來的業務多樣化有關,網游、輸入法、搜索引擎、視頻、門戶(搜狐、搜狐焦點、17173等)、瀏覽器、微博、團購、郵箱、無線、社區等等服務都有所涉獵,這一點頗似騰訊,這也解釋了為何騰訊是游戲收入占總收入第二低(55.1%)——因為業務太多了,游戲所占的比重就小了。
完美:完美時空近年漲勢明顯,市場占有率在2007年僅為第八名(3.6%),2009年則成為了三巨頭(騰訊、盛大、網易)之外的二線廠商領頭羊,至今依然有很不錯的表現。王美時空的境外業務十分優異,并且還于 2009年投資拍攝影片《非常完美》并獲得成功,總的來說完美是一個頗具創新精神的廠商。
2009年全年網絡游戲營收
巨人:早在2007年時巨人風光無限,憑借《征途(微博)》的收費方式掀起一股追求ARPU的狂潮,與盛大、網易同為三巨頭,僅此三家就占據了網游市場的半壁江山(盛大18.4%、網易15.1%、巨人13.8%,共47.3%)。不過巨人由07年的第三變成了如今的第六,游戲運作還有待驗證。
金山:金山于2010年經歷了改組的陣痛,如今慢慢又恢復了些許生機,環比同比業務都沒有太多的增降,游戲業務依然以老字號《劍俠情緣》系列的網絡版《劍俠情緣網絡版叁 (微博)》為主打,新版本更新十分及時,而在2010年整整一年金山都沒有發布新產品。金山是榜單上游戲收入百分比所占第三少(67.9%)的廠商,這與其歷史悠久的應用軟件業務有關,而與金山收入水平類似的廠商,游戲收入所占百分比都在90%以上。
網龍:作為一直穩定的晃悠在榜單邊緣的網龍,在我國網游史上也曾有著很多露臉的表現,如01年創辦17173(03年賣給了收購達人搜狐),02年的《幻靈游俠》的成功,05年成為第一個參加E3的中國企業等,但這都是陳芝麻爛谷子了。長久以來不溫不火的網龍于2008年從育碧獲得開發、運營單機經典系列網游續作《英雄無敵Online》的資格。如今網龍開始涉獵無線業務,依然有著一定的國際化優勢。
其他:久游、光宇也有入圍榜單的實力,但并未公布第三季度財報,因而未能上榜。依照2011年Q2的情況來看,久游、光宇所處的排行應該介于巨人與金山之間,分別為第七、八名。
2011Q2中國客戶端網游市場收入份額