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暴雪游戲設計11大法則

2011-11-09 09:57:03來源:作者:

暴雪公司游戲設計執行副總裁Rob Pardo曾在一次GDC大會上介紹了暴雪的11項游戲設計法則:

暴雪公司游戲設計執行副總裁Rob Pardo曾在一次GDC大會上介紹了暴雪的11項游戲設計法則:

游戲玩法第一:眾所皆知,游戲必須具有趣味性,而趣味性來源于游戲玩法,它正是直接將玩家引向游戲的重要原因。額外的趣味性能夠成為玩家長期在游戲中逗留的刺激因素。

容易上手,難以精通:游戲必須簡單易懂,擁有簡單的機制和對象,以便所有人都能體驗游戲,容易進入游戲世界。但除了容易上手之外,游戲還需具備一定的深度,《魔獸世界》中的公會襲擊及角斗內容很難被玩家吃透。

發揮想象力:Rob Pardo還提到了游戲視覺設計的重要性,并以《魔獸世界》的UI為例進行說明。他稱暴雪在這一點上并不成功,多數玩家采用了自定義的UI,而不是標準化的用戶界面。

征服一切的能力:一些玩家在扮演Gnome Warrior時可以擊敗一些很強悍的事物,同時卻常無法看到敵人的全貌。但正如Rob Pardo所言,這會增加玩家挑戰并擊敗敵人的非凡感,為他們的帶來史詩般的游戲體驗。

濃縮才是精華:與《魔獸爭霸》相比較,《魔獸世界》中的族群分類更少,但需要注意的是,這些元素卻是暴雪精挑細選的結果。

巧妙設置文本內容:有趣的是,一般玩家都不喜歡看任務文本,但卻不排斥體驗游戲的故事情節。所以暴雪通過一些途徑將任務文本融入故事中,豐富了故事情節。

提供獎勵:玩家不喜歡被罰,但卻很樂意獲得獎勵。Rob Pardo稱《魔獸世界》的休息系統就屬于此例。在最開始時,玩家因為玩游戲時間過長而遭罰(游戲邦注:例如經驗值從100%跌至50%),這一點讓他們極為反感,但Pardo改變了這個系統,讓休息的玩家獲得200%的經驗值,不休息的玩家保持100%的經驗值。從數學角度來看,這個系統實際上并無多大變化,但玩家就是喜歡這種調整。

減少對玩家的控制:為了不影響游戲玩法,暴雪不得不放棄一些很酷的動畫和特效。Rob Pardo以召喚山峰為例,山峰會在一陣煙霧中從玩家腳下升起。但卻得改變動畫效果,減少對玩家的控制。

恰到好處的調整:“調整容易優化難”,游戲調整要兼顧保證趣味性,同時又要讓玩家知道調整的目的所在。

逐步展開內容:有趣的是,暴雪會先在初期就展示相關內容,而不是等到項目完工或者完美的時候才推出所有內容。游戲開發者應打造一個鼓勵根據反饋信息改進游戲,同時允許試錯的環境。

重視游戲潤色:不但游戲開發團隊需要關心這一點,暴雪還引進其他團隊成員,讓他們測試游戲,從更新穎的角度提供反饋信息。

注:原文發表于2010年3月26日,所涉事件及數據以當時為準。

關鍵詞:暴雪游戲設計

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