根據(jù)艾瑞發(fā)布的“2011年第三季度網(wǎng)絡(luò)游戲核心數(shù)據(jù)”顯示,第三季度中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶付費(fèi)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)預(yù)計(jì)將達(dá)105.1億元,環(huán)比上升2.9%,同比上14.8%,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)單季度收入增長(zhǎng)率已經(jīng)進(jìn)入一個(gè)相對(duì)穩(wěn)定的階段,而各細(xì)分市場(chǎng)在2011年都有一個(gè)相對(duì)迅速的發(fā)展,所占市場(chǎng)份額有所提升,艾瑞基于目前的市場(chǎng)狀況,將網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)統(tǒng)計(jì)口徑和研究范圍進(jìn)行了重新調(diào)整及劃分,以便觀察研究。

從目前來(lái)看,季節(jié)變化和長(zhǎng)假周期對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的影響力正在下降,這是由于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品和各個(gè)細(xì)分領(lǐng)域的逐步多樣化和差異化,不同類型的游戲運(yùn)營(yíng)商都會(huì)針對(duì)自身的產(chǎn)品特性做多元化的營(yíng)銷策略,在互相避開(kāi)營(yíng)銷高峰的同時(shí),也充分填補(bǔ)了其他細(xì)分行業(yè)的一些營(yíng)銷空白期,如大型客戶端游戲和社交游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)之間的差異就非常明顯。
客戶端游戲仍是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)主流,兩大細(xì)分領(lǐng)域市場(chǎng)發(fā)育良好
根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,2011年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到414.3億元,其中,網(wǎng)頁(yè)游戲占11.6%的市場(chǎng)份額,而社交游戲占4.3%。
從市場(chǎng)份額分布情況來(lái)看,雖然近兩年用戶活性有所下降,大型客戶端游戲仍然是市場(chǎng)的主流。成熟的商業(yè)模式和用戶習(xí)慣是核心因素;網(wǎng)頁(yè)游戲方面,市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)迅速,這主要是受到“全民聯(lián)運(yùn)”的刺激,目前網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)平臺(tái)和研發(fā)公司數(shù)量正在急速上漲;社交游戲方面,如騰訊朋友、騰訊空間、人人平臺(tái)等社交網(wǎng)絡(luò)相繼進(jìn)行開(kāi)放平臺(tái)策略,研發(fā)商得到更好的渠道資源,用戶得到了更多產(chǎn)品選擇。
艾瑞分析認(rèn)為,客戶端游戲相比瀏覽器游戲在游戲表現(xiàn)力和游戲品質(zhì)上仍處于領(lǐng)先地位,客戶端游戲的用戶趨于穩(wěn)定,而瀏覽器端的游戲用戶仍會(huì)出現(xiàn)較大的起伏,用戶留存率、粘性和付費(fèi)率還需要進(jìn)一步的培養(yǎng),在未來(lái),艾瑞預(yù)計(jì)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中,客戶端游戲?qū)⒈3衷谄叱勺笥业氖袌?chǎng)占有率,瀏覽器游戲則占三成。

視頻媒體更受廣告主青睞 門戶廣告價(jià)值遭遇挑戰(zhàn)
根據(jù)艾瑞咨詢iAdTracker廣告監(jiān)測(cè)系統(tǒng)數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)絡(luò)廣告投放市場(chǎng)整體規(guī)模進(jìn)一步下降,其主要原因是一些原本具備較高媒體價(jià)值的社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)、視頻企業(yè)、網(wǎng)絡(luò)安全商等都開(kāi)始參與到以網(wǎng)頁(yè)游戲聯(lián)合運(yùn)營(yíng)為主的市場(chǎng)當(dāng)中來(lái)。在這樣的一個(gè)環(huán)境下,一方面網(wǎng)絡(luò)廣告的投放成本正在增長(zhǎng),CPS廣告模式盛行;另一方面網(wǎng)頁(yè)游戲聯(lián)合運(yùn)營(yíng)商們紛紛以自身的廣告資源進(jìn)行營(yíng)銷,減少了其他游戲廣告主的投放選擇面;再一方面,游戲產(chǎn)品的不斷增長(zhǎng),分流了每個(gè)游戲企業(yè)的整體營(yíng)銷金額,大范圍全天候式的網(wǎng)絡(luò)廣告投放策略被減少,改成了其他多元化的營(yíng)銷手段。以上因素相互影響,導(dǎo)致了目前的游戲行業(yè)網(wǎng)絡(luò)廣告投放現(xiàn)狀。
在這1.62億元的總投放規(guī)模中,視頻網(wǎng)站獲得16.4%的市場(chǎng)份額,視頻客戶端獲得5.6%的市場(chǎng)份額,兩者相加,總共擁有22%的市場(chǎng)份額,較門戶網(wǎng)站僅相差0.8%。這主要是由于大量視頻企業(yè)參與到網(wǎng)絡(luò)游戲的聯(lián)合運(yùn)營(yíng)中來(lái),將大量的廣告資源用于聯(lián)運(yùn)推廣,拉高了網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的份額。另一方面,視頻媒體也正在越來(lái)越多的受到游戲廣告主的青睞,而原本屬于門戶網(wǎng)站的份額則正在被減少稀釋。艾瑞分析認(rèn)為,如果門戶網(wǎng)站希望增加對(duì)游戲廣告主的吸引力,必須加強(qiáng)對(duì)門戶游戲頻道的建設(shè),在這一點(diǎn)上,騰訊游戲頻道的上升勢(shì)頭很快,已經(jīng)進(jìn)入游戲資訊網(wǎng)站三甲行列。


