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手機(jī)社交游戲與觸動(dòng)用戶(hù)的環(huán)節(jié)

2011-10-26 08:45:08來(lái)源:程序員作者:鄭金條

對(duì)于手機(jī)社交游戲,一般的進(jìn)程權(quán)衡可能會(huì)包含三個(gè)層面的考量:開(kāi)發(fā)者的修為、發(fā)行商的布局和玩家的生態(tài)環(huán)境。很多情況下,這三者之間的比重都顯得不夠協(xié)調(diào),游戲開(kāi)發(fā)層面往往占據(jù)了更大的分量,而忽略了玩家生態(tài)環(huán)境


問(wèn)題1:玩家文化構(gòu)成對(duì)游戲題材接納度的影響

一般開(kāi)發(fā)者在敲定游戲題材時(shí)并不明確目標(biāo)用戶(hù),即使有也是在后續(xù)修訂中敲定的。除了通用型產(chǎn)品,游戲題材選擇和玩家文化構(gòu)成上休戚相關(guān),包括玩家的文化習(xí)性(他們對(duì)所涉及題材的熟悉程度)、性別取向偏好、對(duì)游戲風(fēng)格和畫(huà)面形象的選擇,以及所配置音樂(lè)是否吻合他們的聽(tīng)覺(jué)要求。更有甚者,會(huì)涉及部分信仰問(wèn)題。

很多時(shí)候,開(kāi)發(fā)者對(duì)待游戲本地化時(shí)所采用的只是簡(jiǎn)單翻譯內(nèi)容,有些游戲在國(guó)際化進(jìn)程中的失敗根源更在于其和當(dāng)?shù)匚幕踔晾砟畹母窀癫蝗耄瑳](méi)有辦法深入了解文化習(xí)性,從而帶來(lái)理解方面的障礙。

盡管有些通用型產(chǎn)品本身沒(méi)有這方面的顧慮,但并不是每一個(gè)創(chuàng)意都能預(yù)見(jiàn)到或探觸到人類(lèi)相似的共性靈魂和感覺(jué),因此每一款游戲題材首先需要權(quán)衡游戲是否和玩家的娛樂(lè)需求有契合點(diǎn)。

問(wèn)題2:免費(fèi)心理和玩家的忠誠(chéng)度分析

在社交游戲和手機(jī)游戲領(lǐng)域我們常常在顧慮:為什么免費(fèi)模式的游戲在用戶(hù)留存率方面往往不盡如人意?

有三點(diǎn)分析值得思考:其一,付費(fèi)游戲加強(qiáng)了游戲的附加值暗示,同時(shí)這種預(yù)先投入成本將會(huì)在潛意識(shí)中駕馭玩家,提示玩家在付出的情況下必然要尋求回報(bào) ;其二,在免費(fèi)游戲環(huán)節(jié)上,盡管時(shí)間成本可能是世界上最大的成本,但是玩家沒(méi)有這種意識(shí),免費(fèi)意味著缺失牽制力或者增多了可選擇性的風(fēng)險(xiǎn);其三,因?yàn)橹谱飨鄬?duì)簡(jiǎn)單,而開(kāi)發(fā)者又想在新模式上有所突破,結(jié)果造成游戲性和交互性并沒(méi)有被權(quán)衡清楚。

在這種情況下,免費(fèi)模式就需要駕馭在游戲本身的質(zhì)量上,以避免用戶(hù)的隨意性態(tài)度。這里需要指出,由于游戲數(shù)量的增長(zhǎng)和玩家對(duì)免費(fèi)游戲本身價(jià)值感的降低,促使玩家并不能在游戲上做徹底的體驗(yàn),造成了玩家流失風(fēng)險(xiǎn)的無(wú)限拔高。并且這種風(fēng)險(xiǎn)的把控并不完全在開(kāi)發(fā)者手上,開(kāi)發(fā)者所能做得就是在玩家的項(xiàng)目比照中脫穎而出。

問(wèn)題3:迷茫的玩家和新手教程

所有玩家進(jìn)入新游戲后都必須共同面對(duì)一個(gè)問(wèn)題:這款游戲的樂(lè)趣在哪?該怎么玩?基本上游戲都會(huì)以新手教程的方式來(lái)引導(dǎo)玩家熟悉游戲中的相關(guān)流程,包括功能按鈕的位置、大小和呈現(xiàn)方式;功能按鈕介紹的繁復(fù)程度;是否真的能夠一目了然的完成整體介紹。更為簡(jiǎn)單的說(shuō)即讓玩家在新手教程結(jié)束后能順利進(jìn)入游戲狀態(tài)。

這一步對(duì)玩家的最終留存率至關(guān)重要,畢竟在現(xiàn)階段,玩家活躍頻度的價(jià)值遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于單純的下載數(shù)據(jù)。

這就涉及游戲規(guī)則問(wèn)題,若存在規(guī)則,玩家就得學(xué)習(xí)。有學(xué)習(xí)的存在就一定存在玩家對(duì)既定規(guī)則接受度的差異。開(kāi)發(fā)者所能夠做的就是盡快讓玩家上手。并且需要應(yīng)對(duì)一個(gè)情況:那些惱怒新手教程而直接跳過(guò)的玩家如何在游戲中繼續(xù)接受有效地引導(dǎo)?畢竟玩家的自我探索可能更有趣,但同時(shí)存在讓玩家不知所措的情況,多次的不知所措必然導(dǎo)致玩家的流失。

這就需要開(kāi)發(fā)者明白游戲的完全規(guī)則,從而讓規(guī)則本身在游戲進(jìn)程中說(shuō)話。讓玩家向其他玩家解釋游戲規(guī)則,并不會(huì)令過(guò)程變得更有趣。

問(wèn)題4:開(kāi)發(fā)者思維和玩家的心理目的權(quán)衡

我曾和不少開(kāi)發(fā)者就開(kāi)發(fā)者對(duì)玩家市場(chǎng)的自我預(yù)判和聽(tīng)取玩家建議兩者的比值進(jìn)行過(guò)交流。很多情況下,開(kāi)發(fā)者并不能如Zynga那般通過(guò)對(duì)玩家測(cè)試,挖掘玩家真實(shí)需求,再進(jìn)行快速迭代,大部分公司根據(jù)用戶(hù)行為調(diào)整游戲方案一直停留在純理論階段。

現(xiàn)實(shí)的情況可能和Zynga所處的大格局并不相似,開(kāi)發(fā)者的自我預(yù)判和對(duì)所獲得反饋有所甄別。事實(shí)上除非有一定規(guī)模的數(shù)據(jù)參照,不然少量用戶(hù)的反饋也可能走向另一個(gè)偏頗的方式。這中間很難權(quán)衡采納的臨界點(diǎn),畢竟游戲是從用戶(hù)性和市場(chǎng)性出發(fā)的。在這里有必要提及游戲的整體出發(fā)點(diǎn)是通過(guò)開(kāi)發(fā)者預(yù)判玩家市場(chǎng)做出的。這是開(kāi)發(fā)者做這款游戲項(xiàng)目的既定思維,而玩家在游戲進(jìn)程中所遇到的情況包括是否符合玩家的心理預(yù)期是另一層面的事情。由此才會(huì)帶來(lái)不同的評(píng)價(jià),心滿(mǎn)意足的開(kāi)發(fā)者很亮堂地給了高分,而沒(méi)有獲得樂(lè)趣的玩家則可能顯得垂頭喪氣。

這當(dāng)中就需要一個(gè)新的權(quán)衡點(diǎn):在不能同時(shí)滿(mǎn)足所有玩家的情況下是照顧特定群體,還是進(jìn)行二次妥協(xié)照顧絕大部分玩家。但與此同時(shí)還有一個(gè)顧慮:免費(fèi)游戲的玩家付費(fèi)情況集中在為數(shù)不多的忠誠(chéng)玩家身上,不能很好滿(mǎn)足他們的絕對(duì)需求又將如何?

問(wèn)題5:玩家的審美視覺(jué)和游戲畫(huà)面風(fēng)格

游戲進(jìn)程的娛樂(lè)沖擊一般由兩個(gè)層面來(lái)替代玩家實(shí)現(xiàn),分別是視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)。了解和辨析玩家在這兩方面的態(tài)度將更好地實(shí)現(xiàn)玩家意識(shí)。

在視覺(jué)方面首先涉及美術(shù)風(fēng)格和構(gòu)圖問(wèn)題,為了使游戲視覺(jué)效果達(dá)到最佳狀態(tài),畫(huà)面良好的模式、質(zhì)感、環(huán)境和光照至關(guān)重要。只有構(gòu)圖清晰,游戲環(huán)境的視覺(jué)結(jié)構(gòu)才足以吸引眼球。盡管手機(jī)游戲和社交游戲在風(fēng)格上暫時(shí)無(wú)法達(dá)到傳統(tǒng)大型游戲的品質(zhì)追求,但是并不意味著這種追求不嚴(yán)謹(jǐn)。以Zynga為例,其 Ville系列游戲已經(jīng)使其擁有大眼睛的可愛(ài)卡通角色成了公司的標(biāo)志。一旦形成印記,玩家就會(huì)通過(guò)圖像來(lái)識(shí)別游戲,比如更改了馬里奧系列游戲的色調(diào)肯定會(huì)讓熟悉的玩家產(chǎn)生諸多不適應(yīng)。

當(dāng)然,游戲最終呈現(xiàn)的創(chuàng)意機(jī)制或者畫(huà)面效果可能都是基于開(kāi)發(fā)者之間的內(nèi)部碰撞或與市場(chǎng)的相互妥協(xié)。游戲本身是文化載體,但與此同時(shí)游戲是一款面向市場(chǎng)的產(chǎn)品和面向用戶(hù)的服務(wù),很多環(huán)節(jié)并不能夠隨心駕馭,而是需要權(quán)衡一個(gè)承載開(kāi)發(fā)者設(shè)想以及市場(chǎng)反響的結(jié)果。而這種博弈的最終結(jié)果是完成玩家的審美視覺(jué)需求。

問(wèn)題6:界面設(shè)計(jì)和玩家使用習(xí)慣

無(wú)論游戲有多華麗的視覺(jué)效果,劣質(zhì)的UI足以將其完全摧毀。開(kāi)發(fā)者設(shè)計(jì)UI時(shí)首先應(yīng)該考慮的問(wèn)題是:什么才是對(duì)玩家最重要的信息?包括屏幕簡(jiǎn)單整潔、按鍵類(lèi)觸控點(diǎn)尺寸合適、為風(fēng)景和繪制模式提供適宜的資源。首先是尊重玩家游戲感受,包括尊重玩家本身的偏好和已經(jīng)被其他游戲養(yǎng)成的習(xí)慣性動(dòng)作。

好的游戲內(nèi)容遇上復(fù)雜或不符合用戶(hù)邏輯的界面設(shè)計(jì)遭遇用戶(hù)拒絕。并且可能不止對(duì)一款游戲造成影響,甚至可能對(duì)開(kāi)發(fā)者發(fā)布其他的游戲帶來(lái)負(fù)面影響。 Effective UI的調(diào)查認(rèn)為惡劣的應(yīng)用體驗(yàn)可能損害品牌價(jià)值(每款產(chǎn)品都有自身品牌,每個(gè)品牌都有下一款應(yīng)用)。高達(dá)69%的受訪者認(rèn)為如果某款應(yīng)用的產(chǎn)品體驗(yàn)很不盡如人意,就可能對(duì)公司的品牌形象產(chǎn)生消極影響,特別是給以后的產(chǎn)品帶來(lái)不良連鎖效應(yīng)。對(duì)開(kāi)發(fā)者而言,每一款產(chǎn)品的質(zhì)量就顯得相當(dāng)重要。

問(wèn)題7:用戶(hù)的社區(qū)概念和群體主義思想影響分析

不管是社交游戲還是手機(jī)社交游戲都有一個(gè)共同的癥結(jié):雖然號(hào)稱(chēng)Social,但目前各種協(xié)作與競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制只反映了玩家社群協(xié)作性和互動(dòng)性的冰山一角,并沒(méi)有辦法讓玩家之間真正組建一個(gè)虛擬游戲社區(qū)。特別是依托情感所架構(gòu)起來(lái)的社區(qū)。

我們常在說(shuō)一個(gè)道理:一款社交游戲真正的生命力不在于用戶(hù)是否能自?shī)首詷?lè)獲得快樂(lè),而在于玩家是否覺(jué)得與更多的朋友分享會(huì)更有樂(lè)趣。其實(shí)我們一在重復(fù)描述的就是群體情感和社區(qū)歸屬感,特別是病毒式傳播型的好友邀約方式,將形成一種獨(dú)特的生態(tài)圈。這個(gè)生態(tài)圈屬于小團(tuán)體交互,因?yàn)椴坏貌怀姓J(rèn)好友間的交互已從現(xiàn)實(shí)逐步延伸到虛擬網(wǎng)絡(luò),因此就需要思考如何讓游戲中的泛友誼更具互動(dòng)的針對(duì)性。

當(dāng)然游戲群體性的養(yǎng)成可以提高用戶(hù)黏性和留存率,這兩者對(duì)用戶(hù)終身價(jià)值具有決定因素。玩家參與度越高,停留時(shí)間越長(zhǎng),其潛在終身價(jià)值就越大。這種群落關(guān)系不一定是結(jié)盟形式,也可能可以是密集交互的支撐架構(gòu),不管是競(jìng)爭(zhēng)還是協(xié)作,只要玩家在游戲中經(jīng)常以各種形式接觸,其社區(qū)依賴(lài)性就能產(chǎn)生。

問(wèn)題8:聲效的正面效能和負(fù)面效能解析

音效對(duì)玩家游戲情感的捕捉具有很大的促進(jìn)作用,去掉音效,游戲的沉浸性就會(huì)缺失。音效具有影響潛意識(shí)的功能,即使玩家沒(méi)有看到游戲畫(huà)面,特定的音效也能夠讓他回想起游戲的愉悅感。 游戲的聲效同樣關(guān)系到玩家的進(jìn)程節(jié)奏,玩家的進(jìn)程節(jié)奏可以跟隨音效的遞進(jìn)來(lái)判定完成度。不僅僅讓玩家感受了游戲的氛圍,同時(shí)也成為了游戲體驗(yàn)的一部分。游戲中的節(jié)奏感存在并不在于人為的間隔設(shè)置,而在于玩家在游戲體驗(yàn)和游戲進(jìn)程共鳴中呈現(xiàn)出來(lái)的節(jié)奏。好的聲效便能協(xié)助玩家找到這種游戲節(jié)奏。

作者鄭金條,游戲邦負(fù)責(zé)人,游戲邦主要關(guān)注和解析國(guó)內(nèi)外社交游戲和手機(jī)游戲領(lǐng)域,并定期做深度行業(yè)闡述。

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