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手機社交游戲與觸動用戶的環節

2011-10-26 08:45:08來源:程序員作者:鄭金條

對于手機社交游戲,一般的進程權衡可能會包含三個層面的考量:開發者的修為、發行商的布局和玩家的生態環境。很多情況下,這三者之間的比重都顯得不夠協調,游戲開發層面往往占據了更大的分量,而忽略了玩家生態環境


問題1:玩家文化構成對游戲題材接納度的影響

一般開發者在敲定游戲題材時并不明確目標用戶,即使有也是在后續修訂中敲定的。除了通用型產品,游戲題材選擇和玩家文化構成上休戚相關,包括玩家的文化習性(他們對所涉及題材的熟悉程度)、性別取向偏好、對游戲風格和畫面形象的選擇,以及所配置音樂是否吻合他們的聽覺要求。更有甚者,會涉及部分信仰問題。

很多時候,開發者對待游戲本地化時所采用的只是簡單翻譯內容,有些游戲在國際化進程中的失敗根源更在于其和當地文化甚至理念的格格不入,沒有辦法深入了解文化習性,從而帶來理解方面的障礙。

盡管有些通用型產品本身沒有這方面的顧慮,但并不是每一個創意都能預見到或探觸到人類相似的共性靈魂和感覺,因此每一款游戲題材首先需要權衡游戲是否和玩家的娛樂需求有契合點。

問題2:免費心理和玩家的忠誠度分析

在社交游戲和手機游戲領域我們常常在顧慮:為什么免費模式的游戲在用戶留存率方面往往不盡如人意?

有三點分析值得思考:其一,付費游戲加強了游戲的附加值暗示,同時這種預先投入成本將會在潛意識中駕馭玩家,提示玩家在付出的情況下必然要尋求回報 ;其二,在免費游戲環節上,盡管時間成本可能是世界上最大的成本,但是玩家沒有這種意識,免費意味著缺失牽制力或者增多了可選擇性的風險;其三,因為制作相對簡單,而開發者又想在新模式上有所突破,結果造成游戲性和交互性并沒有被權衡清楚。

在這種情況下,免費模式就需要駕馭在游戲本身的質量上,以避免用戶的隨意性態度。這里需要指出,由于游戲數量的增長和玩家對免費游戲本身價值感的降低,促使玩家并不能在游戲上做徹底的體驗,造成了玩家流失風險的無限拔高。并且這種風險的把控并不完全在開發者手上,開發者所能做得就是在玩家的項目比照中脫穎而出。

問題3:迷茫的玩家和新手教程

所有玩家進入新游戲后都必須共同面對一個問題:這款游戲的樂趣在哪?該怎么玩?基本上游戲都會以新手教程的方式來引導玩家熟悉游戲中的相關流程,包括功能按鈕的位置、大小和呈現方式;功能按鈕介紹的繁復程度;是否真的能夠一目了然的完成整體介紹。更為簡單的說即讓玩家在新手教程結束后能順利進入游戲狀態。

這一步對玩家的最終留存率至關重要,畢竟在現階段,玩家活躍頻度的價值遠遠高于單純的下載數據。

這就涉及游戲規則問題,若存在規則,玩家就得學習。有學習的存在就一定存在玩家對既定規則接受度的差異。開發者所能夠做的就是盡快讓玩家上手。并且需要應對一個情況:那些惱怒新手教程而直接跳過的玩家如何在游戲中繼續接受有效地引導?畢竟玩家的自我探索可能更有趣,但同時存在讓玩家不知所措的情況,多次的不知所措必然導致玩家的流失。

這就需要開發者明白游戲的完全規則,從而讓規則本身在游戲進程中說話。讓玩家向其他玩家解釋游戲規則,并不會令過程變得更有趣。

問題4:開發者思維和玩家的心理目的權衡

我曾和不少開發者就開發者對玩家市場的自我預判和聽取玩家建議兩者的比值進行過交流。很多情況下,開發者并不能如Zynga那般通過對玩家測試,挖掘玩家真實需求,再進行快速迭代,大部分公司根據用戶行為調整游戲方案一直停留在純理論階段。

現實的情況可能和Zynga所處的大格局并不相似,開發者的自我預判和對所獲得反饋有所甄別。事實上除非有一定規模的數據參照,不然少量用戶的反饋也可能走向另一個偏頗的方式。這中間很難權衡采納的臨界點,畢竟游戲是從用戶性和市場性出發的。在這里有必要提及游戲的整體出發點是通過開發者預判玩家市場做出的。這是開發者做這款游戲項目的既定思維,而玩家在游戲進程中所遇到的情況包括是否符合玩家的心理預期是另一層面的事情。由此才會帶來不同的評價,心滿意足的開發者很亮堂地給了高分,而沒有獲得樂趣的玩家則可能顯得垂頭喪氣。

這當中就需要一個新的權衡點:在不能同時滿足所有玩家的情況下是照顧特定群體,還是進行二次妥協照顧絕大部分玩家。但與此同時還有一個顧慮:免費游戲的玩家付費情況集中在為數不多的忠誠玩家身上,不能很好滿足他們的絕對需求又將如何?

問題5:玩家的審美視覺和游戲畫面風格

游戲進程的娛樂沖擊一般由兩個層面來替代玩家實現,分別是視覺和聽覺。了解和辨析玩家在這兩方面的態度將更好地實現玩家意識。

在視覺方面首先涉及美術風格和構圖問題,為了使游戲視覺效果達到最佳狀態,畫面良好的模式、質感、環境和光照至關重要。只有構圖清晰,游戲環境的視覺結構才足以吸引眼球。盡管手機游戲和社交游戲在風格上暫時無法達到傳統大型游戲的品質追求,但是并不意味著這種追求不嚴謹。以Zynga為例,其 Ville系列游戲已經使其擁有大眼睛的可愛卡通角色成了公司的標志。一旦形成印記,玩家就會通過圖像來識別游戲,比如更改了馬里奧系列游戲的色調肯定會讓熟悉的玩家產生諸多不適應。

當然,游戲最終呈現的創意機制或者畫面效果可能都是基于開發者之間的內部碰撞或與市場的相互妥協。游戲本身是文化載體,但與此同時游戲是一款面向市場的產品和面向用戶的服務,很多環節并不能夠隨心駕馭,而是需要權衡一個承載開發者設想以及市場反響的結果。而這種博弈的最終結果是完成玩家的審美視覺需求。

問題6:界面設計和玩家使用習慣

無論游戲有多華麗的視覺效果,劣質的UI足以將其完全摧毀。開發者設計UI時首先應該考慮的問題是:什么才是對玩家最重要的信息?包括屏幕簡單整潔、按鍵類觸控點尺寸合適、為風景和繪制模式提供適宜的資源。首先是尊重玩家游戲感受,包括尊重玩家本身的偏好和已經被其他游戲養成的習慣性動作。

好的游戲內容遇上復雜或不符合用戶邏輯的界面設計遭遇用戶拒絕。并且可能不止對一款游戲造成影響,甚至可能對開發者發布其他的游戲帶來負面影響。 Effective UI的調查認為惡劣的應用體驗可能損害品牌價值(每款產品都有自身品牌,每個品牌都有下一款應用)。高達69%的受訪者認為如果某款應用的產品體驗很不盡如人意,就可能對公司的品牌形象產生消極影響,特別是給以后的產品帶來不良連鎖效應。對開發者而言,每一款產品的質量就顯得相當重要。

問題7:用戶的社區概念和群體主義思想影響分析

不管是社交游戲還是手機社交游戲都有一個共同的癥結:雖然號稱Social,但目前各種協作與競爭機制只反映了玩家社群協作性和互動性的冰山一角,并沒有辦法讓玩家之間真正組建一個虛擬游戲社區。特別是依托情感所架構起來的社區。

我們常在說一個道理:一款社交游戲真正的生命力不在于用戶是否能自娛自樂獲得快樂,而在于玩家是否覺得與更多的朋友分享會更有樂趣。其實我們一在重復描述的就是群體情感和社區歸屬感,特別是病毒式傳播型的好友邀約方式,將形成一種獨特的生態圈。這個生態圈屬于小團體交互,因為不得不承認好友間的交互已從現實逐步延伸到虛擬網絡,因此就需要思考如何讓游戲中的泛友誼更具互動的針對性。

當然游戲群體性的養成可以提高用戶黏性和留存率,這兩者對用戶終身價值具有決定因素。玩家參與度越高,停留時間越長,其潛在終身價值就越大。這種群落關系不一定是結盟形式,也可能可以是密集交互的支撐架構,不管是競爭還是協作,只要玩家在游戲中經常以各種形式接觸,其社區依賴性就能產生。

問題8:聲效的正面效能和負面效能解析

音效對玩家游戲情感的捕捉具有很大的促進作用,去掉音效,游戲的沉浸性就會缺失。音效具有影響潛意識的功能,即使玩家沒有看到游戲畫面,特定的音效也能夠讓他回想起游戲的愉悅感。 游戲的聲效同樣關系到玩家的進程節奏,玩家的進程節奏可以跟隨音效的遞進來判定完成度。不僅僅讓玩家感受了游戲的氛圍,同時也成為了游戲體驗的一部分。游戲中的節奏感存在并不在于人為的間隔設置,而在于玩家在游戲體驗和游戲進程共鳴中呈現出來的節奏。好的聲效便能協助玩家找到這種游戲節奏。

作者鄭金條,游戲邦負責人,游戲邦主要關注和解析國內外社交游戲和手機游戲領域,并定期做深度行業闡述。

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