盡管作為新一代游戲主機(jī)的Xbox360早在去年已全面開始銷售,但一年后人們對(duì)SONY PlayStation3(以下簡(jiǎn)稱PS3)和任天堂Wii的期待沒有絲毫的減弱,Xbox360并沒有憑借先機(jī)徹底占領(lǐng)市場(chǎng)而讓其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手毫無立足之地。事實(shí)上,隨著PS3和Wii在2006年11月紛紛開賣,次世代游戲機(jī)的戰(zhàn)爭(zhēng)剛剛開始。新一輪游戲機(jī)王國(guó)的爭(zhēng)奪究竟鹿死誰手?
信奉實(shí)用的“魏”:Xbox360
作為三大主機(jī)中率先面市的產(chǎn)品,微軟的Xbox 360選擇了一條實(shí)用為主的設(shè)計(jì)理念。在Xbox360身上,你無法見到各種“炫酷”的參數(shù),相比Xbox也沒有增加太多的功能。微軟把大部分精力放在了Xbox360的處理器和圖形系統(tǒng)上,這也使得微軟能夠領(lǐng)先競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手整整1年推出新一代游戲主機(jī)。與此同時(shí),微軟還在Xbox360誕生后不斷提供附件升級(jí)服務(wù),以進(jìn)一步提高產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)力。
在處理器方面,Xbox360毅然拋棄了原有的x86架構(gòu),大膽使用了IBM Power處理器。新處理器與Xbox的CPU在本質(zhì)上有很大區(qū)別:Xbox CPU采用了Intel提供的基于“復(fù)雜指令集計(jì)算機(jī)(CISC)”體系的x86處理器,而Xbox360 CPU則采用了基于“精簡(jiǎn)指令集計(jì)算機(jī)(RISC)”體系的64位Power架構(gòu)。這種變化使Xbox360在執(zhí)行各種游戲上變得更具效率。
Xbox360 CPU采用了相當(dāng)“怪異”的3內(nèi)核設(shè)計(jì),其中每個(gè)獨(dú)立的核心都工作在3.2GHz頻率上,這樣Xbox360處理器能夠提供76.8GFLOPS的SIMD(單指令多數(shù)據(jù)流)浮點(diǎn)計(jì)算能力。每個(gè)獨(dú)立內(nèi)核具有32KB一級(jí)緩存指令和32KB一級(jí)數(shù)據(jù)指令,3個(gè)獨(dú)立內(nèi)核共享1MB二級(jí)緩存。
新CPU還提供了對(duì)SMT(同步多線程)的支持,這樣3個(gè)Power內(nèi)核就能像Intel超線程CPU那樣提供同時(shí)6個(gè)線程的吞吐量,進(jìn)一步提升了處理器的效率。除此之外,Xbox360 CPU中具備VMX(PowerPC上AltiVec多媒體指令擴(kuò)展)矢量引擎也相當(dāng)引人關(guān)注,通過該技術(shù)CPU在一個(gè)周期中能處理128bit的矢量數(shù)據(jù),這是桌面PC處理器工作量的4倍多!
在圖形部分,Xbox360顯示芯片的表現(xiàn)也可圈可點(diǎn)。代號(hào)C1的顯示芯片由ATI設(shè)計(jì),是業(yè)界首個(gè)采用統(tǒng)一渲染架構(gòu)的芯片。整個(gè)芯片擁有48個(gè)Shader(渲染單元),每個(gè)Shader還可以在單個(gè)周期內(nèi)同時(shí)處理1個(gè)矢量和1個(gè)標(biāo)量指令,因此理想情況下C1在單個(gè)時(shí)鐘周期內(nèi)可以完成96個(gè)渲染操作。此外,C1還允許開發(fā)者以16個(gè)Shader為一組,隨意分配它們用于Vertex Shader(頂點(diǎn)渲染)、Geometry Shader(幾何渲染)或Pixel Shader(像素渲染)。
C1還有個(gè)有趣的設(shè)計(jì),就是在芯片上集成了10MB eRAM(嵌入式內(nèi)存),它們通過一條帶寬為256GB/s的總線相連,這樣可以為720P的高清畫面提供足夠大的幀緩沖空間,從而使C1在對(duì)720P畫面做AF(各向異性過濾)和AA(抗鋸齒)處理時(shí)接近于無損!由于CPU的處理能力相當(dāng)強(qiáng)悍,所以Xbox360取消了專門的音頻解碼芯片,所有的音頻解碼和I/O操作都由CPU負(fù)責(zé),這樣進(jìn)一步降低了主機(jī)成本。
CPU指令集和GPU內(nèi)部架構(gòu)的徹底改變,使得Xbox360無法直接兼容Xbox游戲。開發(fā)者必須對(duì)Xbox游戲重新編譯,才能讓游戲運(yùn)行在Xbox360上。為了應(yīng)對(duì)新主機(jī)的挑戰(zhàn),微軟還將在近期推出Xbox360專用的外置HD DVD光驅(qū)和加裝大容量硬盤的產(chǎn)品,避免在性能和功能上落后于對(duì)手。
追求性能的“蜀”:PS3
隨著2006年11月PS3的正式發(fā)售,SONY新一代游戲主機(jī)的硬件架構(gòu)也揭開了神秘的面紗。在處理器方面,PS3采用了與IBM合作開發(fā)的Cell處理器。Cell總共集成了9顆處理核心,其中只有1顆名為PPE(Power Processor Element,主處理單元)的核心具備現(xiàn)代CPU的通用處理功能,而其它8顆名為SPE(Synergistic Processor Element,協(xié)處理單元)的核心則專門針對(duì)浮點(diǎn)運(yùn)算進(jìn)行優(yōu)化。PPE負(fù)責(zé)任務(wù)的分配,SPE則主要負(fù)責(zé)人工智能、物理引擎、音頻處理和數(shù)字版權(quán)管理。PS3的Cell處理器的工作頻率為3.2GHz,可以為系統(tǒng)提供233.6GFLOPS浮點(diǎn)運(yùn)算能力。
為了保證數(shù)據(jù)處理的流暢性,Cell處理器整合了性能強(qiáng)大的XDR內(nèi)存控制器和FlexIO并行總線。通過XDR內(nèi)存控制器,Cell處理器與系統(tǒng)內(nèi)存之間使用了一條帶寬為25.6GB/s的總線相連接;而通過FlexIO并行總線,Cell處理器與RSX圖形處理芯片、南橋芯片之間的帶寬分別達(dá)到了37GB/s和5.0GB/s。
除此之外,F(xiàn)lexIO接口中還有兩個(gè)特殊的接口。通過這兩個(gè)接口,本地PS3就可以與其他PS3進(jìn)行數(shù)據(jù)的交換,從而實(shí)現(xiàn)分布式計(jì)算架構(gòu)——這也是Cell處理器的精髓所在!任何一個(gè)Cell處理器都能與其他Cell處理器連接,并且實(shí)現(xiàn)負(fù)載平衡,用戶根本不必理會(huì)協(xié)同工作Cell處理器是安裝在PDA上還是家電上。
在圖形處理芯片方面,PS3采用了NVIDIA設(shè)計(jì)的基于G70的RSX圖形處理引擎。和Xbox360中ATI C1的統(tǒng)一渲染架構(gòu)不同,RSX依然采用了頂點(diǎn)渲染單元和像素渲染單元分離的架構(gòu)。RSX圖形處理芯片工作頻率在550MHz,集成了3億個(gè)晶體管,并且搭配了256MB/256bit GDDR3顯存。理想情況下RSX一個(gè)時(shí)鐘周期內(nèi)可以處理136個(gè)渲染指令。此外,RSX還能與Cell處理器內(nèi)部的SPE協(xié)同工作,實(shí)現(xiàn)更為復(fù)雜的圖形效果。
為了實(shí)現(xiàn)對(duì)老游戲的兼容,SONY在PS3內(nèi)部安裝了一顆EE+GS芯片。這就意味著PS3內(nèi)部實(shí)際上擁有PS2最為關(guān)鍵的CPU和GPU部分以實(shí)現(xiàn)老游戲兼容。在這方面PS3較Xbox360顯然領(lǐng)先不少。
除了在內(nèi)部處理能力上相當(dāng)驚人之外,PS3還幾乎集成了SONY所有最新的影音家電技術(shù)。PS3能夠全面兼容BLu-ray Disc(藍(lán)光盤)、SACD(超級(jí)音頻光盤系統(tǒng))、DVD在內(nèi)的各種存儲(chǔ)介質(zhì)。而且還提供了對(duì)1080p高清技術(shù)的支持。在輸出端口方面,PS3還提供了2個(gè)HDMI數(shù)字視頻/音頻輸出接口。值得一提的是,PS3還是全球首款支持HDMI 1.3標(biāo)準(zhǔn)的設(shè)備。另一方面,PS3還擁有包括無線網(wǎng)絡(luò)在內(nèi)的各種連接功能。
專注游戲的“吳”:任天堂Wii
相對(duì)于SONY和微軟在硬件性能上的大事宣傳,任天堂對(duì)其新一代主機(jī)Wii的硬件設(shè)計(jì)并沒有進(jìn)行太多的披露。事實(shí)上,任天堂也從來沒有打算在游戲機(jī)的畫面表現(xiàn)和功能上與SONY、微軟一拼高下。了解游戲業(yè)的人都明白,任天堂憑借硬件相當(dāng)簡(jiǎn)單的NDSL一舉在銷售戰(zhàn)中殲滅SONY PSP就足以顯示出硬件性能和功能并不是決定游戲主機(jī)成敗的關(guān)鍵。
在處理器方面,Wii將會(huì)繼續(xù)采用IBM為其研發(fā)的代號(hào)為Broadway的專用處理器,這款處理器和GameCube上的處理器(代號(hào)為Gekko)在指令集架構(gòu)方面如出一轍,所以Wii應(yīng)該能很好的兼容GameCube上的各款游戲。Broadway處理器的工作頻率在729MHz左右,性能是上一代游戲機(jī)處理器的2倍多(Gekko工作頻率為405MHz)。Broadway處理器擁有64bit整數(shù)處理和128bit浮點(diǎn)處理能力。由于任天堂并沒有公布Wii處理器更多的細(xì)節(jié),所以我們無法推測(cè)出Wii的實(shí)際運(yùn)算能力。
在圖形處理器方面,Wii采用了由ATI提供的代號(hào)為Hollywood(好萊塢)的芯片。這款產(chǎn)品遠(yuǎn)比Xbox360上的C1簡(jiǎn)單。根據(jù)未經(jīng)證實(shí)的消息透露,Wii的顯示芯片運(yùn)行在243MHz下,并且擁有包括3MB eRAM嵌入式顯存。另外,Wii還可使用1TB SRAM作為系統(tǒng)內(nèi)存和顯存,SRAM的帶寬遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越DRAM,所以Wii可以搭配容量較小的內(nèi)存。
盡管在硬件性能和功能上無法和PS3、Xbox360比拼,但是Wii的操控性卻有了劃時(shí)代的進(jìn)步。任天堂全新設(shè)計(jì)的控制器真正實(shí)現(xiàn)了身臨其境的游戲感覺,極大地提升了游戲的趣味性。而Wii帶來的24小時(shí)網(wǎng)絡(luò)連接概念也可能會(huì)給現(xiàn)有游戲帶來顛覆性的影響。
寫在最后
對(duì)于游戲主機(jī)來說,單純從其性能和功能上來推測(cè)它們的勝敗是相當(dāng)片面的。PS3擁有最強(qiáng)的功能和性能,Xbox360則緊隨其后。而Wii盡管在硬件方面和前兩者有很大差距,但是任天堂卻依然對(duì)主機(jī)性能的爭(zhēng)奪戰(zhàn)嗤之以鼻。
事實(shí)上,SONY推出PS3的用意并不僅僅在于搶占游戲機(jī)市場(chǎng),而是希望通過PS3的熱賣全面攻占用戶的家庭影音娛樂空間。微軟Xbox360盡管也希望占據(jù)客廳一席之地,但更多的是考慮如何搶先霸占游戲機(jī)市場(chǎng)。至于Wii則保持了任天堂的一貫作風(fēng),從游戲的趣味性入手并希望借此繼續(xù)霸占游戲機(jī)軟件的老大地位。
在售價(jià)方面,PS3 20GB版本價(jià)格為499美元;60GB版本售價(jià)為599美元。已發(fā)布一年的Xbox360簡(jiǎn)裝版本則售299美元,標(biāo)準(zhǔn)版本為399美元。Wii主機(jī)加手柄的價(jià)格為249美元。值得注意的是,SONY和微軟都是虧本銷售游戲主機(jī),而任天堂則繼續(xù)在主機(jī)上賺錢。從成本來看,Wii和其他兩款主機(jī)的性能差異也就很好理解了。
盡管我們現(xiàn)在無法預(yù)測(cè)哪款游戲主機(jī)會(huì)獲得最終勝利,但PS3在人們極高的期待下要重現(xiàn)PS2時(shí)代的輝煌將相當(dāng)困難。Xbox360提前一年進(jìn)入市場(chǎng)的優(yōu)勢(shì)肯定是PS3難以逾越的障礙,而Wii很可能再次上演NDSL對(duì)決PSP時(shí)的大翻盤好戲。PS3、Xbox360和Wii三國(guó)爭(zhēng)霸,到底誰能一統(tǒng)天下?讓我們走著瞧!