數娛群星閃耀,成都亮出風采。作為2006年度中國游戲產業年會的“壓軸大戲”,在昨天下午舉行的年會頒獎典禮上揭曉了2006年度中國游戲業的各項大獎。頒獎典禮上共頒出了2006年度十大最受歡迎的網絡游戲、十大最受歡迎的民族網絡游戲、十佳游戲開發商、十佳游戲運營商、十佳游戲媒體、中國游戲產業最具影響力人物獎等十八項大獎。網易創始人丁磊獲頒中國游戲產業最具影響力人物獎,旗下兩款網游《夢幻西游》、《大話西游II》成為最受歡迎的民族網絡游戲、最受歡迎網絡游戲。
中國游戲產業年會是國內游戲產業一年一度的行業盛會,昨天的頒獎典禮也被看作是中國游戲產業的“奧斯卡”。在備受關注的2006年度中國十佳游戲開發商和中國十佳游戲運營商獎項中,不僅金山、盛大、網易、聯眾、騰訊、九城、光通等“老牌”巨頭紛紛上榜,久游網、完美時空、征途網絡、一起玩、天游軟件等業界“新銳”也有入圍。
2006年度中國游戲產業最具影響力人物獎:
丁磊(網易)、陳天橋(盛大)、史玉柱(征途)、雷軍(金山)、王子杰(久游網)、朱駿(九城)、池宇峰(完美時空)、王俊博(智冠)、唐駿(盛大)、梁詠倫(光通)
2006年度十大最受歡迎的民族網絡游戲:
在游戲產品方面,《夢幻西游》、《大話西游II》、《征途網絡》、《水滸Q傳》、《完美世界》、《劍俠情緣II》、《武林外傳》、《QQ幻想》、《封神榜》、《仙侶奇緣2》
2006年度十大最受歡迎的網絡游戲:
《夢幻西游》、《大話西游II》、《征途網絡》、《魔獸世界》、《熱血江湖》、《水滸Q傳》、《完美世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》、《街頭籃球》
相關新聞
“成都造”動畫片今日上央視
今日,“成都造”動畫片將登上中央電視臺熒幕。由成都市火車頭文化傳播有限公司制作的全球首部大熊貓主題三維動畫片《巴布熊貓》,繼去年10月在成都電視臺少兒頻道及其他省市電視臺播出獲得一致好評后,又被中央電視臺看上并購買。從今日開始,每天下午六點45分,將在中央電視臺少兒頻道播出。
據介紹,成都火車頭先后開發了擁有自主知識產權的三維動畫制作與應用技術平臺,創作出《巴布熊貓》、《幻游記》和《魔幻木偶》。通過不斷實踐,建立了一個設計、生產、銷售各環節相互促進、相互補充、良性循環的一體產業鏈。業內認為,《巴布熊貓》作為成都原創大熊貓主題動畫作品登上央視熒幕,在一定程度上標志著成都動漫產業的發展邁上一個新臺階,也為成都進一步打造大熊貓這張閃亮的城市名片創造更優越的條件。而其衍生產品的設計理念及營銷方式,將為我市乃至省內各行業運用大熊貓主題進行商業運作,提供機遇和啟迪。
游戲盛會花絮
游戲世界 有錢就是老大嗎?
妙語連珠,笑聲不斷。昨日上午,游戲產業年會“高峰論壇”在一個輕松的氛圍中開始了。“雷總你玩過征途嗎?”史玉柱率先向雷軍發問。雷軍舉重若輕地避過,并表示金山評測組曾詳細研究過征途成功之道。史玉柱接著爆料說,自己曾花了5萬元玩金山的《封神榜》。“是當時服務器上的第一名”,史玉柱頗為得意。
在現場互動環節,針對史玉柱開發的《征途》,聽眾拋出問題:“在網絡游戲中也是‘有錢就是老大’嗎?”史玉柱認為,與傳統的點卡時代相同,游戲中“最牛的都是有錢人”,區別只在于將錢交給代練還是交給游戲公司而已。在一旁的雷軍早已按捺不住,接過話筒問道:“史總玩《封神榜》,給金山交了多少錢?”史玉柱回答:“幾百塊。剩下的錢就交給了其他玩家。”
雷軍表示,既然有代練和虛擬交易的存在,就表示玩家有這個需求。在虛擬的“世外桃源”里,玩家的需求多種多樣的,有的人有錢沒時間,有的人有時間沒錢,設計公司在設計上要考慮到不同玩家的需求,提供不同的服務。現在已經不是產品缺乏的時代,而是產品過剩,只有準確抓住玩家需求的產品才有成功的希望。因此他認為,花一定數量的錢購買裝備從而成為老大無可厚非。
對此,寇曉偉提出了“游戲的世界觀”。他說,不同的人有不同的需求,照顧到玩家需求的產品才能彌補現實世界中的很多不足。因此他非常主張開發公司有更多的創新,給玩家新的感動。“這樣產品才會更豐富,更符合人性更有生命力。”
找游戲代言人 是不是浪費?
針對游戲代言人問題,風云人物們又開始了一番爭論。“游戲用代言人是浪費”,史玉柱態度鮮明。他稱自己堅決不找形象代言人,是過去做營銷時得到的觀點。他認為,用明星代言產品,可能會使消費者注意明星而忽略了產品本身,是一種“花了錢卻忽悠了消費者”的行為。而且他認為此舉風險較大,因為“玩家喜歡這個明星就來玩,討厭這個就不來”。
剛花錢請了林志玲做游戲代言人的王俊博稱史玉柱給自己“潑了冷水”。在他看來,在大家都用動畫的時候,用真人代言可體現差異性,給玩家帶來新鮮感。不過他同時認為,“游戲賣得好就有用,賣得不好就沒用”,用代言人好不好,最終需要市場檢驗。
網游防沉迷系統今年一季度全面推行
防沉迷 打游戲超過5小時收益歸0
備受關注的網絡游戲防沉迷系統即將推行。昨日在蓉舉行的中國游戲產業高峰論壇年會上,針對多方關注的防沉迷系統推行情況,新聞出版署音像電子和網絡出版管理司副司長寇曉偉首次明確了全面運行時間。據稱,經過一年來的試驗和測試,目前所有防沉迷方面的工作、文件都已準備完畢,總體實施方案也已經提交有關部門,獲批后最快將在今年一季度開始運行。
寇曉偉稱,防沉迷系統的實施將分階段進行:開發階段,持續2個月;測試階段,持續半個月至1個月。此后,防沉迷系統就會進入正式推出階段,所有的游戲將全部按照防沉迷系統的要求和標準運營。據介紹,此次實施的網游防沉迷系統將只針對未成年人,0—3小時內視為正常游戲時間,超過3小時后,5小時內游戲收益降為正常值的50%,5小時以上游戲收益降為0。
業界如何看待防沉迷系統?盛大、征途、金山等國內游戲巨頭紛紛表示贊同。記者在采訪中了解到,由于免費模式的全面推行,各大游戲公司其實更看重玩家在虛擬物品交易中的活躍程度,而并非希望其花費大量時間在練級上。在網游風靡之時,游戲公司更注重自己的社會責任。因為從長遠來看,如果網游成為社會問題,將制約整個行業的發展。