在國內網絡游戲市場中占有一半比重的韓國游戲,近年來創造了巨大的商業價值和高額利潤。韓國網絡游戲給國內代理商和韓國開發商帶來的實際商業利益恐怕超過了當初所有人的預料——憑借代理韓國網絡游戲《傳奇》,使陳天橋迅速成為了中國財富第一人。盡管早期一些資深玩家和代理公司就已經發現韓國網游產品存在的嚴重缺陷并擁有“圈錢”的不良嗜好,但是韓國網游憑借絢麗的游戲畫面和暢快的戰斗模式,仍然使得中國大多數玩家對韓國網游產生了無與倫比的熱情。于是乎,韓國網游在外表披上了一層美麗的光環。
古語云:“路遙知馬力,日久見人心。”殘缺的東西是永遠經受不住時間的考驗的,隨著對韓國網游的長時間接觸,在韓國網游的“美麗光環”下存在著的眾多陷阱,也已經越來越明顯的擺在人們面前了。在韓國廠商賺取了大量高額利潤的同時,卻遺留了大量產品和技術上的問題,最后吃虧的往往是國內的運營商和玩家,隨著韓國網游目前在市場上的影響力減退以及部分韓國網絡游戲的倒閉,這些問題帶來的矛盾已經越來越尖銳。
一宗罪——濫竽充數
業內人士介紹說,在網絡游戲市場形成初期,產品的形式還是比較多樣的,臺灣地區自行研發的《萬王之王》、《網絡三國》,日本的《石器時代》,甚至還包括國內自己研發的網絡游戲雛形《笑傲江湖》(半圖形MUD版)。韓國網游基本上是在2001年底和2002年大量涌入國內的,這當中就包括了《傳奇》、《千年》等后來影響巨大的游戲產品。由于韓國政府大力推動網絡游戲產業的發展,將其視作國民產業,甚至將游戲引擎共享給各游戲公司以供開發,使得韓國產品大量出現,但是這些產品良莠不齊,同質化十分嚴重。與此同時,國內網絡游戲市場的快速發展以及盛大《傳奇》的成功吸引了眾多投資商,他們急于加入這個潛力巨大的市場,但要進入市場就必須有產品。韓國“規模化”網絡游戲產品的生產與急于進入網絡游戲市場的國內投資商一拍即合,一方急于縮短制作周期早些回收成本,另一方急需大量的產品要擠進市場,在當時供需不平衡的狀態下,很多韓國網游的開發度都不成熟,一款游戲開發到30%—40%左右就與大陸的運營公司簽定代理合同,直到開始商業運營時,其開發期只有6個月,而業內普遍認同的開發周期則在18個月左右,這就為將來的運營埋下了隱患。
其最典型的例子就是《神話》,2003年8月,《神話》來大陸尋求合作伙伴。成功的炒作和表面上看起來開發成熟的產品,吸引了大量的運營商的目光。在代理權爭奪上,聚友集團在公開招標中戰勝了盛大、九城、光通等業內第一集團的網游運營商,以數百萬美元的代價取得了《神話》代理權。但問題很快就暴露出來,從聚友集團接手該游戲后,經營該業務的聚友網絡子公司上海聚友發現作為大型多人在線網絡游戲的《神話》卻無法承載數以萬計玩家同時在線的負荷,存在嚴重的技術問題,產品為半殘次品,以至于該游戲無法正式投入運營和收費。經過多次與韓國開發商交涉協調都均告無效,其直接結果是,不僅1200萬元代理費打了水漂,大筆前期推廣費用也付諸東流。根據聚友網絡2004年年報,此項損失至少為650萬元。
二宗罪——同質嚴重
由于政府的支持和共享游戲引擎,很多韓國游戲開發商為了節約成本,用同一個游戲引擎來開發產品,導致了游戲的雷同,而目前這種同質化已經相當嚴重。“《決戰》、《使命》和《圣者無敵》這幾款游戲在游戲機制、任務體系等方面高度雷同,基本上就是換了個外觀,就連運營過程中出現的技術問題都基本一樣,”某資深業內人士說。
韓國網游,他們在游戲性上基本摒棄了歐美網游的全角色扮演,取而代之的是單一戰斗形角色,而韓國所突出的,始終是戰斗、升級和PK.而且將游戲的目地濃縮為即時的戰爭,只有通過不停的戰爭達到體現自身價值的概念。在韓國網游中,為了能在戰爭和PK中取勝,就必須以練級為唯一的途徑。由于韓國網游將整體的游戲性定義為戰爭,于是競爭性升級成為了進行戰爭炫耀武力的唯一手段。但這樣做使得游戲性趨于單一,在游戲中無論你愿不愿意,你都必須去升級和戰爭,否則你在游戲中就會游離于大眾之外而失去娛樂的意義。這些比起歐美網游來說要率性的多,上手也容易的多,但從長遠的角度來看,這樣的游戲性也無趣的多,并對玩家的身心造成不小的傷害。
三宗罪——哄抬價格
據業內人士透露,幾年以前韓國國內網游的行業協會就有一條不成文的規定,那就是韓國網游出口中國,其簽約金不得低于50萬美金,近年來這一金額大有水漲船高之勢。這種帶有壟斷性質的行規讓許多中國的游戲運營商背上了沉重的包袱,并最終把成本和風險轉嫁到玩家身上。
而在版權金的談判上,韓國網游公司一般會同時找好幾家運營商來談,把在A公司談好的價格再拿去和B公司談,以達到哄抬價格的目的,這也是很多韓國網游價格虛高的原因,例如《希望online》(seal online)在當時代理權的爭奪上,由于韓國開發商的不斷炒作和抬價,最終華夏光宇公司付出了昂貴的代理金才得以勝出。而另一款韓國熱門運動休閑游戲《街頭籃球》(Freestyle)的代理金就簽得更高,大大偏離它的實際價格。最終,在圈內名不見經傳的天聯世紀信息技術(上海)有限公司奪得《街頭籃球》的代理權。而此前,為奪得《街頭籃球》代理權,九城宣稱拋出500萬美元代理費的天價。
四宗罪——技術封鎖
韓國網游開發商為了防止自己的技術被中方學到,因此對中國運營商采取技術封鎖,這不僅讓中國的網游公司白付了“學費”,同時也給運營商保證玩家權益,維護游戲質量造成了很大障礙。
據一位當時運營過《千年》的業內人士透露,很多時候游戲出現新的BUG,或者是其它程序方面的問題,運營方連最基礎的記錄、分析都無法參與,惟一能做的就是聯系開發商解決。如果發現了產品存在的問題,從發現到聯系再到解決,中間環節的消耗往往是驚人的。多數情況下玩家、運營方在已經發現了問題的情況下,還不得不繼續忍受著問題帶來的麻煩,直到問題被解決或是被遺忘。在這一段時間里,玩家的利益和應享受的服務都遭受了極大的損失。最后,隨著產品出現的問題越來越嚴重,許多游戲運營商不得不被迫宣布停止運營。
五宗罪——服務缺失
據業內人士透露,中國玩家大多對游戲具有鉆研精神,這本身就要求游戲的品質要高,另外,中國網游市場比韓國大得多,因此在線人數一多,所顯現的問題就更多。但韓國開發商對這個問題根本不敏感,態度也不積極,再加上技術封鎖等原因,導致作為技術開發本應該承擔的服務的缺失,最終損害了中國玩家的合法權益。從《傳奇》、《千年》這些韓國網絡游戲在國內的開山鼻祖亞拓士公司(ACTOZ)進入中國以后,其開發的游戲的后續服務就成了一個很大的問題、外掛、私服、盜號,游戲各種bug等個各種問題都得不到有效的解決,玩家的利益無法被保障。
最有代表性的一個例子,2004年5月1日,由于《使命》在產品技術方面存在著嚴重不足和缺陷,在韓方不與解決后國內運營商無奈宣布停止運營。據了解,《使命》外掛橫行,連最簡單的變速齒輪都沒辦法杜絕使用,而韓方在這些方面從來都不與理睬。另外,《孔雀王》、《天使》、《精靈》等眾多的韓國網游也都是因為產品和技術問題,最終無法解決而導致國內被迫停止運營,在喜愛這些網游的玩家中,“外掛”這兩個字已經成為無法忘卻的噩夢。
六宗罪——越俎代庖
韓國網游開發商為了在利益鏈中保持主動,時常干涉本屬于運營商所應該做的事,但實際上很多韓國廠商并不了解中國的市場,這就造成了技術提供商干涉市場經營的情況,最后導致運營工作的極度混亂。
3月30日,新浪旗下網絡游戲運營公司上海樂谷信息技術有限公司51%股權正式易手,接盤者是新浪樂谷的外方股東——韓國最大的游戲廠商之一的NCsoft. 對此,本土網游運營人士認為,新浪樂谷的退出與韓國開發商的強加干涉,導致新浪樂谷運營業績的不佳有著直接關系。新浪樂谷當初成立的主要任務是推廣風靡韓國的在線游戲《天堂》和《天堂2》,但由于韓國開發商不斷對這2款游戲在大陸的市場運營指手畫腳,三年來,這兩款游戲一直在國內居于二流地位。
七宗罪——逃避監管
據業內人士介紹說,按照國內的規定,進口一款網游產品必須經過國家新聞出版總署的嚴格審批,但對國產網游來說,只需要在省一級新聞出版機構進行備案手續。因此,很多韓國網游公司便想辦法逃避中國政府的監管。
其中最常見的辦法就是拉上一個國內的合作伙伴,用偷梁換柱的辦法來把外資公司變成內資公司,躲開嚴格的準入門檻。那麼這部分韓國網游,為什么要逃避中國政府監管呢?其最主要的原因就是產品本身無法達到質量合格的標準,為了賺取利潤,韓國開發商們不得不鉆一下中國網游政策的漏洞,而“盛大模式”的成功,使國內的一些網絡游戲廠商為了引進一款韓國游戲而不擇手段。造成的結果就是,劣質的畫面、空洞的內涵、雷同的設置開始降低玩家對同質游戲的興趣,網游制作水平的滑坡,使網游代表的文化素質形象也相應降低。在游戲民族產業方面,盡管國內網絡游戲市場前景看好,但國內網絡游戲廠商的生存狀況并不樂觀,僅有10%~15%的廠商贏利,大多數的網絡游戲公司則處于持平甚至虧損狀態。同時,隨著更多的網絡游戲公司紛紛加大投資,進入中國網絡游戲市場,廠商數量迅速增加,也使市場競爭進一步加劇。綜上所述,如果任由韓國劣質網游肆意發展,最終被損害的,不僅是中國民族網絡游戲產業,還有廣大中國玩家的利益。
