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免費網(wǎng)絡(luò)游戲的三大利潤途徑與三個暴利來源

2010-08-28 10:48:44來源:西部e網(wǎng)作者:

  我們經(jīng)常在講,游戲免費了,廠商吃什么?的確,當(dāng)免費這個模式被以各種目的而逐漸大行其大時,我們需要了解的是其背后所隱藏的潛在利益。
  
  在下面的文章中,我們將闡述免費游戲的三大賺錢途徑以及三個暴利途徑。
  
  第一個是增值服務(wù),這個最容易理解,無論是休閑游戲勁樂或者大型網(wǎng)游,都允許用戶通過rmb購買能夠給游戲帶來更大好處與便利的服務(wù)--大致包括:
  交流--類似休閑游戲大多有的喇叭,改變字體等工具。
  炫耀--沒有實際用途的裝飾性道具,休閑游戲居多。
  裝備--最經(jīng)典的方式,也是私服常用方式。
  經(jīng)驗--最經(jīng)典的方式,也是私服常用方式。
  金錢--直接購買游戲b,如qq,征途等。
  物品--大紅,大蘭,特效瓶,合成道具等。
  其他便利等--快速回城,踢人等。
  
  這個是大多數(shù)運營商采用的主流方式,出于對利潤的追求,實際上增值服務(wù)的必要性會被廠商日益提高,剝離傳統(tǒng)概念中的許多游戲應(yīng)有服務(wù),而不斷挑戰(zhàn)玩家的接受底線,也成為玩家聲討得最多的方式。然而,除此之外,更隱蔽的贏利方式是通過金融產(chǎn)生:
  
  二 金融利潤。
  
  廠商通過在游戲中發(fā)行貨幣(即直接以rmb購買并可用于交易的單位)如金山的元寶,征途的金子等。經(jīng)典的經(jīng)濟學(xué)理論認(rèn)為,貨幣本身具有三大屬性,消費,教育與財富。消費是貨幣的現(xiàn)實價值,也是第一驅(qū)動,大多數(shù)人把貨幣拿來購買運營商的增值服務(wù)。但同時,因為該貨幣的硬通性,如果廠商開通了該貨幣的交易,則必然成為游戲中的主流交易支付方式與財富積累方式。例如市場上本身只有10000元的消費需求,但因為貨幣本身的交易屬性,市場上的貨幣存量必定>10000,也就是因為市場的存在,一筆很大的數(shù)量成為“在路上跑的錢”,運營商通過這可以獲得超過增值服務(wù)銷售之外的實際購買量。同時,在任何市場,都存在金錢向少數(shù)人的轉(zhuǎn)移,以及本身貨幣所存在的財富效應(yīng),以及官方不提供除消費之外的兌換途徑,勢必造成很多的數(shù)量成為“在倉庫里的錢”,這同樣可以使運營商獲得超過增值服務(wù)銷售之外的實際購買量。
  
  兩大賺錢途徑清晰之后,我們得到第一個等式;利潤=增值服務(wù)銷售量+貨幣銷售量。這個等式幫助我們認(rèn)識到,我們多賺的一部分錢是從那里來的。也為我們的正常提高arpu值提供了更多的選擇,除了銷售增值服務(wù)外,盡力提高官方貨幣在游戲中的交易主導(dǎo)地位和力促市場繁榮,都可以帶來利潤。(從這個角度上說,類似9you這樣的公司,只有貨幣的購買和直接消費,而沒有開通交易,也就放棄了作為貨幣的9you幣利潤)
  
  三-其他。免費游戲通過人氣所獲得的其他服務(wù)利潤,如廣告,短信,周邊等,但目前所占比例,較小,也就不詳細(xì)闡述。值得一提的是,游戲里面的植入廣告,將會大行其道。
  
  但是,在正常賺錢途徑之外,廠商還可以通過三種方式來獲得高額利潤:
  
  一.博彩。人的天性是希望不勞而獲,因此博彩這個行業(yè)歷史很淵源,無非利用著貪的心理(從數(shù)學(xué)上講,得獎的概率是極其低下的,但人心本身是不能為數(shù)學(xué)和理性所計算的)。而在游戲中,常見的方式與現(xiàn)實的博彩并無太大區(qū)別,設(shè)置一定概率的獲獎方式,得到的總的投注額減去支付的獎勵與其他成本,剩下的便是凈利潤。當(dāng)然目前因為政策并不清晰,所以各廠商的方式比較隱蔽,但核心大致如此。當(dāng)然目前的博彩多以級別,裝備等為獎勵,少有直接以貨幣本身為獎勵的,同時多作為活動進行,少長期進行,應(yīng)該說還不夠激進。
  
  二.服務(wù)貶值。在用戶數(shù)與結(jié)構(gòu)大致恒定的情況下,為追求更好的利潤,必然要求更多的增值服務(wù)銷售。一個是本身網(wǎng)絡(luò)游戲大多數(shù)具有可成長空間,個體的等級和需求都會不斷提升,比如之前我可能花了30元獲得某樣物品,但是運營商可以推出更好的物品,當(dāng)然你需要更多的支付,也就是本身服務(wù)存在自然的貶值,而廠商可以人為的加速。另一個也是處于銷售考慮,新的東西大致要比老的更好更劃算,才能刺激消費。因此服務(wù)從整體來說是貶值的,這樣可以激進的贏利。最簡單的模式就是:某物品作為該游戲內(nèi)最頂尖裝備,玩家通過一定成本獲得后,廠商應(yīng)推出更優(yōu)裝備,以繼續(xù)保持銷售增長。
  
  三.金融貶值。這個是本文重點所在--正如前文所述,因為廠商發(fā)行了游戲中的貨幣,也使他們獲得了更直接而高風(fēng)險的贏利方式,就是將貨幣貶值。一般的來說,用戶支付了1元rmb購買了1元游戲貨幣,那么近似的在游戲中這個單位的游戲貨幣被認(rèn)為具有了1元的財富效應(yīng)與支付能力。但是廠商可以以0.9rmb的方式低價銷售1元游戲貨幣,那么該貨幣在游戲中的價值會被認(rèn)為僅有0.9元,對于市場上那些以1元的價格獲得了這些貨幣的人來說,他們的財富縮水了。而縮水的部分,直接成為了運營商的額外利潤。
  
  為了幫助大家更好的理解這個概念,我們以中國通貨膨脹最為激烈的1945-1949為例子,當(dāng)時的政府大量發(fā)行紙面貨幣,以這些紙面貨幣購買黃金等絕對貨幣,而隨著市面上紙面貨幣數(shù)量的極大膨脹,群眾發(fā)現(xiàn)自己手中的錢越來越不值錢,最終導(dǎo)致該貨幣體系崩潰。而廠商的操作手法的套用也是如此,大量發(fā)行游戲貨幣,換取玩家購買所花費的絕對貨幣(人民幣),而玩家的財富不斷縮水,完成了廠商對玩家的利益再攫取。
  
  我們通過一個簡單的等式來理解具體的操作方式:
  
  市場貨幣存量x,原始發(fā)行價為1:1兌換,則代表市場均衡的真實貨幣規(guī)模為x。而廠商希望獲得更多的銷售收入,那么他應(yīng)當(dāng)以y價格發(fā)行z數(shù)量的貨幣(y小于1),則廠商的新的銷售數(shù)量為:y*z。而改變后的均衡模式下,市場貨幣存量為x+z ,而貨幣的價值為y.這時候的均衡等式為:(x+z)y=x 即y=x/(x+z)
  
  也就是說,如果市場的貨幣價值本身為10000時,而我們想通過貶值達(dá)到10000的利潤時,我們應(yīng)該計算出 y=10000/(10000+10000)=0.5。而究竟該以多低的折扣來發(fā)行貨幣,取決于兩個要素,一是市場上的貨幣存量(這個可以通過動態(tài)的計算總貨幣量-消耗量得到),一是廠商希望從本次貶值中獲得利潤數(shù)量。
  
  廠商所獲得的利潤來源可以通過這個等式表現(xiàn):y*z=x/(x+z)。請記住,這是在沒有任何服務(wù)變化的情況下獲得,完全通過對玩家財富的攫取而獲得的利潤。
  
  當(dāng)然,許多廠商目前發(fā)行的貨幣還能購買他們的增值服務(wù),因此,為了避免該種貶值給廠商帶來的增值服務(wù)銷售損失,他們可以采取增值服務(wù)提價的方式,或者是不提高服務(wù)價格,因為貨幣收益已經(jīng)>服務(wù)收益。同時必須提醒的是,金融收入與金融貶值收入都是針對規(guī)模較大的游戲而言,如果游戲規(guī)模太小,其利潤不會太高。
  
  以上是目前免費游戲的贏利模式的粗淺分析,為了更多更好的賺錢,運營商肯定會不斷創(chuàng)新,甚至帶來更新穎的贏利模式。當(dāng)然,不可否認(rèn)的是,隨著玩家的日益成長,對于免費游戲的本質(zhì)認(rèn)識得也會日益清楚(我相信不久,就會有廠商喊出真正免費的口號~~,如果有那天,應(yīng)該是他們完全理解了金融利潤更為隱蔽,而揚棄了增值服務(wù)這個可能太明顯的方式),因此,在贏利與用戶流失之間選擇一個好的平衡點,要取決于各運營商的價值判斷與預(yù)期。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲

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