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當前中國網絡游戲市場的現狀與變化

2010-08-28 10:44:17來源:西部e網作者:

  今年中國網絡游戲市場仍然是生機勃勃,可以看到,造就這個市場的2500萬的客戶群體仍然在不斷增加。然而市場擴大的速度遠遠比不上游戲數量增加的速度,由此出現了大批運營困難的網絡游戲,同時客觀上也造成了中國網絡游戲市場的混亂,或者說是競爭的加劇。

  當前網游市場狀況綜述:

  中國網絡游戲市場大體是以“MMORPG游戲”、“休閑類游戲”和“棋牌類游戲”這三款為主,其最具代表性的游戲為《熱血傳奇》、《泡泡堂》和《聯眾世界》;在線人數分別達到:80萬,60萬和40萬;其運營模式分別為:收費,免費和半收費。

  而無庸質疑的是,目前國市場仍然是以MMORPG為主.而原因很簡單:在贏利性上,MMORPG的黏著度保證其用戶的離開門檻較高,容易實現成功的商業化;而棋牌類游戲的易替代性與服務的相似性使其收費相當困難。同樣,休閑類游戲也不適合用傳統的收費方式進行商業化;而其他一些類型的游戲,如即時戰略類,FPS(第一視角射擊類游戲)等游戲,無論是在中國市場還是在其他國家,都鮮見成功之作。目前國內比較成功的MMRPG游戲主要有《熱血傳奇》,《傳奇世界》,《傳奇3》、《奇跡MU》、《大話西游II》、《夢幻西游》和《RO》等.

  就mmorpg游戲來說,一款成功的游戲應該具有的要素應當包括:畫面,練級,系統,交易系統,幫會系統,操作系統,生產系統等。而目前大部分在市場上運營的網絡游戲都有或多或少的欠缺,真正能全部囊括這些因素的游戲市場上并不多見。盛大出品的《英雄年代》當屬其中一例。《英雄年代》畫面具有中國古典工筆畫風格,配樂也十分輕松,通過升級之后配點的形式來決定角色的發展路線,操作簡單易上手。而該游戲對“幫會系統”和“生產系統”著力打造,成為一個很大的亮點。游戲獨創的國戰模式讓玩家享受到從平民成為國王的成就感,體驗萬人大戰的樂趣。而其通過采集資源來建造房屋以及武器鍛造系統更滿足了玩家不同層次的需要,增強了游戲的個性化。

  根據這個標準,今年最成功的游戲當屬《夢幻西游》。作為一款卡通風格,而且收費標準比較高的國產游戲能夠取得15萬在線人數的驕人成績是非常難能可貴的,以至于許多人都懷疑該游戲是否與網易的另一款游戲《大話西游II》(擁有30萬在線人數)相沖突。不過就其官方認為,這兩款游戲市場覆蓋重合率只有4%。《夢幻西游》的成功應歸功于其開放了一個類似中介,可以實現實物卡與游戲中虛擬貨幣相交換的功能。這樣的功能很大程度上促進了玩家間的互動,玩家與游戲的互動,從而提升了人氣;另一個成功的要素在于它的游戲推廣員的系統,2002年10月網易在163主頁上推出了游戲推廣員的系統,迅速吸引了全國各大網吧和玩家的注意力,在“邊玩游戲邊賺錢”的吸引下,大量的玩家開始嘗試轉玩網易的游戲,在這群推廣員的大力推廣之下,越來越多的玩家也加入到網易的游戲世界。

  同樣根據這個標準,今年最著名的失敗的例子當屬《A3》,從公測時期的16萬在線人數到收費后4萬的在線人數,目前只有不足3萬的在線人數,并且仍在不斷下滑,分析成功原因為:前期的市場的炒作非常成功,游戲本身也十分優秀,因此公測期能夠達到16萬的佳績;而其失敗的原因有如下:游戲內容方面改動十分頻繁,從內測到收費,一共有4次大范圍的改動,使得玩家很不適應,而收費標準相對過高以及沒有及時推出月卡則是其失敗的主要原因。

  其他還有幾款比較優秀的游戲也已上市或即將上市,如:《天堂II》、《刀劍OL》、《武林外史》和《冒險島OL》等;這些都是一些值得關注的游戲。雖說今年新游戲層出不窮,但是占據市場絕大部分份額的幾款游戲仍然繼續其領先地位,《熱血傳奇》其領袖地位依然對市場產生著決定性的影響。

  幾個值得注意的變化:

  市場永遠是充滿變化的,而在競爭空前激烈的網絡游戲市場中,同樣有著一些變化值得我們去關注,從而能預測市場未來的走向:

  1、休閑游戲的大行其道

  當然,最好的例子就是泡泡堂.這款由盛大網絡運營的休閑游戲在2003-2004年中,幾乎是在一夜之間突然走紅,其驚人的在線人數,大大超過所有人的預期,而泡泡堂新穎的計費方式也保證了運營商的有利可圖.緊隨泡泡堂的成功,天圖,九城等公司也紛紛宣布上馬休閑游戲.

網絡游戲之所以成功,根本的原因在于能為人提供一種新的,自由的娛樂方式與樂趣,但在以傳奇為代表的mmorpg游戲獨領風騷時,游戲樂趣卻發生了一種異化:mmorpg游戲要求個人的在線時間日益增加,而游戲的群體性使部分單個的玩家很難在大型游戲中達到自己的目標。從而,一些同樣喜歡網絡游戲的用戶,不得不面對這樣的尷尬:本身是為了樂趣而玩游戲,卻被迫進入了比在線時間,比練級速度,比游戲中伙伴多少的怪圈。事實上,大部分人的在線時間是有限的,在游戲上所能付出的精力是有限的,這樣的需求使得泡泡堂成為這部分人的首選:泡泡的操作足夠簡單,普通人十來分鐘就能上手,一局對抗下來,不過幾分鐘的時間,有空的時候玩一會,忙的時間很久不上線也不會產生影響。這樣的娛樂方式,恰恰滿足了現代人繁忙的工作與有限的娛樂時間的要求。因此,可以預見,休閑游戲的火暴并非偶然,也將長期而持久的維持。

  2、3D與2D之惑

  作為自去年至今倍受關注的3D游戲,無一例外的折戟沉沙,其著名代表有:《EQ》和《A3》。3D游戲的畫面往往十分精美,但是由于操作上的不方便,不是很受玩家的歡迎,而且3D游戲的上手難度比較大,初級玩家極容易失去方向感,其游戲的內涵往往過于豐富,對玩家的素質要求也達到了一定的高度。

  不過就目前的發展趨勢來看,3D確實是大勢所趨.很多游戲公司,包括一些外國公司,都已經把重心轉移到了3D游戲上。幾乎所有人都認為,網絡游戲的未來肯定是要朝3d走去,但關鍵是,什么時候,3d游戲才能真正迎來屬于它的黃金時代.而現實則是,中國的網絡游戲市場仍然是2d游戲的天下,但諸多3d游戲的失敗,相信并不能打消廠商對于3d游戲的信心。從反面來說,每一款推出的3d游戲,都在或多或少的改變著用戶的習慣,或許,當越來越多的用戶開始接受3d游戲的操作方式與游戲功能時,3d游戲終將能建立其主導地位.

  3、系列化產品的出現與興起

  這方面最好的例子是盛大的世紀錄三部曲。無論是傳奇世界,英雄年代還是即將推出的夢幻國度,我們都可以將它視為傳奇系列的衍生品.熱血傳奇的王者地位與品牌效應,應該是盛大系列化產品的初衷。同樣的,網易繼大話西游后,推出夢幻西游;金山圍繞劍俠情緣,開發系列產品,也體現了網絡游戲產品系列化的趨勢。

  作為系列化游戲產品,有什么優勢呢?一方面,繼承業已成功的前作,能夠保證后續游戲比較容易獲得成功;另一方面,為用戶提供更多的選擇,也能夠提高用戶的忠誠度,也能有效的解決產品的生命周期問題.同樣是傳奇世界,既有3d版的,也有q版休閑的,甚至可能有手機版,xbox版,這樣的一魚多吃,更有助于品牌的建立與長久,也有助于適應消費者多樣化的需求與消費個性。

  4、網游市場中, 政府的介入與管理

  作為一種日漸深入人心的娛樂方式,其不斷增加的影響力決定了政府的介入成為必然。一方面,政府不能坐視這個龐大的市場中國產游戲只占據有限的分額,另一方面,從社會穩定與輿論導向的角度,政府也不可能放任龐大的互聯網游戲市場成為控制的空白。

  現在,一款游戲要進行正式的運營,必須得到國家相關機關的認可,而對于游戲內容的審核,也將日益的嚴格。對于運營商來說,憑借低級的趣味去吸引人,比如血腥,暴力,色情等,已經不大現實,而政府對于國產游戲的支持(至少主管機關已經表明了這樣的態度),也使得民族游戲產業的自主研發可能會更加順利。而政府的介入,也使諸多的運營商與開發商面臨一些碰撞與整合,相信行業規范這樣的話題將會越來越多的被提起.

  5、玩家與運營商的關系

  今年,玩家與運營商由于各種問題而走上法庭的案例越來越多。一方面,運營商一貫的強勢立場越來越受到質疑,另一方面,玩家開始懂得利用法律來維護自己的利益。作為一個新興的市場,缺乏公認的行業規范,運營商與用戶之間的信息不對稱也使用戶在許多時候只能無奈的接受運營商的許多做法。

  然而,從基本的層面來講,玩家是消費者,運營商是服務者,而在消費者的自我保護意識日漸增強的今天,在消費法規日漸深入人心時,運營商與玩家的糾紛,必然越來越多,而如何處理運營商與玩家的關系顯得愈發重要。尤其是對于裝備,帳號等處理上,運營商的方式和態度必然要產生順應這一趨勢的變化,更加規范化,也更加具有公信力與合法性。

關鍵詞:網絡游戲

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