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中國互聯網短信業務已“退居二線”

2010-08-28 10:44:00來源:西部e網作者:

  編者按: 4月19日,華爾街日報以一篇《網絡游戲推動中國互聯網企業增長》的文章綜述了中國目前這一波互聯網產業的競爭格局,從華爾街日報的分析中看出,在短信業務逐漸“退居二線”之后,網絡游戲正成為最重要的增長點重新劃分門戶格局。(司南)

  中國互聯網類股近期強勁上揚,而支撐這股漲勢的,正是互聯網公司實施的網絡游戲戰略。

  中國知名的互聯網門戶網站如網易(NetEase.com)、搜狐(Sohu.com)等在前幾年互聯網陷入低潮時也曾遭受慘敗,但去年,強勁的手機短信業務(SMS)的支撐使它們出人意料地起死回生。這種服務可讓用戶通過互聯網向手機發送新聞及文字和圖片信息。

  但是,眼下在互聯網行業,短信業務已退居二線,各家公司今年以來又開始在新的領域──網絡游戲中展開較量。這一業務不僅給它們帶來了新的收入,也大大推高了它們的股價。本月初,網易在那斯達克市場的股價就較年初時上漲了53%,近日雖有所回落,但到周三時,較年初的漲幅仍有44%之多。

  美國投資者目前對中國概念股熱情甚高,在那斯達克市場表現最佳的股票中,中國股票也赫然在列。

  中國網絡股這次大幅攀升在它們短暫的歷史中已是第三次了,因此,人們自然會想到這樣的問題:這輪漲勢是否也是曇花一現呢?軟庫亞洲信息基礎投資基金(Asia Infrastructure Fund)中國區董事總經理黃晶生說,這些股票有點太熱了。該基金是網絡游戲市場領頭羊盛大網絡(Shanda Networking)的早期風險資本投資方。他說,從游戲業務上賺大錢并不容易。

  但是,這股急漲的勢頭后面有著堅實的支撐因素。隨著越來越多的中國人通過互聯網獲取他們以前用其他方式難以得到的信息,去年,中國互聯網用戶數增長了40%.而在8,000萬互聯網用戶中,游戲玩家非常必需的寬頻網絡的市場滲透率還很低,目前還只有1,700萬戶,與韓國等業已飽和的市場相比,中國的寬頻市場顯然還有很大的增長空間。

  中國的許多網民并非無所事事的辦公室職員,而是來自獨生子女家庭的青少年,在家或到網吧上網玩游戲是他們最經常的娛樂活動之一。

  中國有53%的互聯網用戶年齡在24歲以下,而在美國,18-29歲年齡段的用戶只占29%.

  網絡游戲大受歡迎的原因是,玩家只要注冊到網站上就可以玩游戲了,而無需自己花大錢買游戲機。

  據國際數據公司(International Data Corp)分析師Jun-Fwu Chin說,去年,中國1,500萬互聯網游戲玩家花在虛擬的網上游戲上的錢達到了1.6億美元。他預計,到2008年,網絡游戲用戶將達到5,400萬,他們在游戲上的花費將達到8.23億美元。

  而且,網絡公司還可以憑藉其龐大的用戶群來“賣錢”。4月2日,盛大老板、中國“富豪”陳天橋申請將盛大網絡發展有限公司(Shanda Interactive Entertainment)在那斯達克公開募股上市,計劃融資2億美元。該公司2003年收入為2,800萬美元。

  由于擔心過于依賴于傳送短信所需的電話網絡,中國的門戶網站都感到有必要轉向網絡游戲,以拓展收入來源。瑞銀(UBS)駐香港互聯網研究部門主管戴倫。廷克(Dylan Tinker)說,短信業務已明顯放緩,而網絡游戲跟用戶的聯系卻越來越密切。

  在去年8月發生的中國移動(China Mobile Communications)拒絕向門戶網站支付手機短信服務相關費用后,門戶網站更加意識到了這一點。當時中國移動要求網站停止向手機用戶發送粗俗的笑話和黃色圖片。

  在這種情況下,各網站紛紛加大了網絡游戲的銷售力度。2003年第四季度,主要面向年輕人的網易的網絡游戲業務收入在其總收入中占到了44%,第一次超過了短信和廣告的收入。該公司執行董事董瑞豹(Michael Tong)說,游戲在其業務收入中的比例還將繼續上升。(該公司3月份曾宣布,美國證券交易委員會(SEC)準備就其重新公布2000年業績報告一事對其提起民事訴訟)。

  但并非所有門戶網站都能成功地將用戶吸引到玩游戲上。多數游戲玩家更喜歡在網吧玩游戲,因為網吧的電腦上有預裝的盛大或網易的游戲軟件。而新浪和搜狐正是因為沒向網吧提供這種服務而導致游戲業務受挫。他們現在的用戶上網主要是為瀏覽新聞、搜索各種時尚信息,而不是玩游戲。

  隨著競爭的加劇,網絡游戲最初階段具備的經濟效益上的吸引力或許也將不復存在。隨著營銷和制作大量游戲的成本增加,游戲業務的利潤將逐漸縮水。

  唯高達(DBS Vickers)分析師Wallace Cheung說,以中國傳統武俠故事為主的游戲現在互相之間的競爭非常激烈,各家游戲供應商需要有自己的更細化、更特色化的游戲內容。

  這種情況在某些方面有點像好萊塢:它們都不得不斥巨資打造自己的能一鳴驚人的“明星”,如果失敗,必將帶來財務災難。而并非所有的中國公司都準備好面對這種風險。

  去年中國最受歡迎的5部網絡游戲中,有4部是韓國公司開發并授權在中國銷售的。

  但現在銷售許可權的價格越來越高了。

  所以一些一流的游戲供應商開始開發自己的游戲,盡管開發一些新的沒有把握的游戲不僅成本高,而且風險很大。網易已有兩部自己開發的家庭游戲,每部的開發成本高達200萬美元;另外3部游戲正在開發中。盛大也已推出了3部游戲。

  但開發游戲跟好萊塢并不完全相同。網易的董瑞豹說,如果用戶反響不佳,游戲很容易再進行修改,相比之下,電影就做不到這一點。他說,開發人員可以不停地向游戲里增加新內容和新功能。他舉例說,2002年1月份網易就對其“大話西游”游戲進行了修改。

  政府今年計劃推出新政策以促進國內游戲行業的發展,其中包括對進口游戲實施嚴格配額,這將為國內游戲開發商帶來福音。

  由于網絡游戲采取的是每次進入游戲前付費的所謂小額付費系統(Micropayments),因此基本上不會發生盜“玩”行為。但黑客仍是令游戲供應商頭痛的一個問題。這些身懷絕技的業余編程高手開發了一些特殊的盜用程序,通過它們能改變游戲的運行環境,或者可以在他們自己的服務器上免費運行游戲。

關鍵詞:短信

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