中國互聯(lián)網(wǎng)類股近期強勁上揚,而支撐這股漲勢的,正是互聯(lián)網(wǎng)公司實施的網(wǎng)絡游戲戰(zhàn)略。
中國知名的互聯(lián)網(wǎng)門戶網(wǎng)站如網(wǎng)易(NetEase.com)、搜狐(Sohu.com)等在前幾年互聯(lián)網(wǎng)陷入低潮時也曾遭受慘敗,但去年,強勁的手機短信業(yè)務(SMS)的支撐使它們出人意料地起死回生。這種服務可讓用戶通過互聯(lián)網(wǎng)向手機發(fā)送新聞及文字和圖片信息。
但是,眼下在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),短信業(yè)務已退居二線,各家公司今年以來又開始在新的領域──網(wǎng)絡游戲中展開較量。這一業(yè)務不僅給它們帶來了新的收入,也大大推高了它們的股價。本月初,網(wǎng)易在那斯達克市場的股價就較年初時上漲了53%,近日雖有所回落,但到周三時,較年初的漲幅仍有44%之多。
美國投資者目前對中國概念股熱情甚高,在那斯達克市場表現(xiàn)最佳的股票中,中國股票也赫然在列。
中國網(wǎng)絡股這次大幅攀升在它們短暫的歷史中已是第三次了,因此,人們自然會想到這樣的問題:這輪漲勢是否也是曇花一現(xiàn)呢?軟庫亞洲信息基礎投資基金(Asia Infrastructure Fund)中國區(qū)董事總經(jīng)理黃晶生說,這些股票有點太熱了。該基金是網(wǎng)絡游戲市場領頭羊盛大網(wǎng)絡(Shanda Networking)的早期風險資本投資方。他說,從游戲業(yè)務上賺大錢并不容易。
但是,這股急漲的勢頭后面有著堅實的支撐因素。隨著越來越多的中國人通過互聯(lián)網(wǎng)獲取他們以前用其他方式難以得到的信息,去年,中國互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)增長了40%.而在8,000萬互聯(lián)網(wǎng)用戶中,游戲玩家非常必需的寬頻網(wǎng)絡的市場滲透率還很低,目前還只有1,700萬戶,與韓國等業(yè)已飽和的市場相比,中國的寬頻市場顯然還有很大的增長空間。
中國的許多網(wǎng)民并非無所事事的辦公室職員,而是來自獨生子女家庭的青少年,在家或到網(wǎng)吧上網(wǎng)玩游戲是他們最經(jīng)常的娛樂活動之一。
中國有53%的互聯(lián)網(wǎng)用戶年齡在24歲以下,而在美國,18-29歲年齡段的用戶只占29%.
網(wǎng)絡游戲大受歡迎的原因是,玩家只要注冊到網(wǎng)站上就可以玩游戲了,而無需自己花大錢買游戲機。
據(jù)國際數(shù)據(jù)公司(International Data Corp)分析師Jun-Fwu Chin說,去年,中國1,500萬互聯(lián)網(wǎng)游戲玩家花在虛擬的網(wǎng)上游戲上的錢達到了1.6億美元。他預計,到2008年,網(wǎng)絡游戲用戶將達到5,400萬,他們在游戲上的花費將達到8.23億美元。
而且,網(wǎng)絡公司還可以憑藉其龐大的用戶群來“賣錢”。4月2日,盛大老板、中國“富豪”陳天橋申請將盛大網(wǎng)絡發(fā)展有限公司(Shanda Interactive Entertainment)在那斯達克公開募股上市,計劃融資2億美元。該公司2003年收入為2,800萬美元。
由于擔心過于依賴于傳送短信所需的電話網(wǎng)絡,中國的門戶網(wǎng)站都感到有必要轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡游戲,以拓展收入來源。瑞銀(UBS)駐香港互聯(lián)網(wǎng)研究部門主管戴倫。廷克(Dylan Tinker)說,短信業(yè)務已明顯放緩,而網(wǎng)絡游戲跟用戶的聯(lián)系卻越來越密切。
在去年8月發(fā)生的中國移動(China Mobile Communications)拒絕向門戶網(wǎng)站支付手機短信服務相關費用后,門戶網(wǎng)站更加意識到了這一點。當時中國移動要求網(wǎng)站停止向手機用戶發(fā)送粗俗的笑話和黃色圖片。
在這種情況下,各網(wǎng)站紛紛加大了網(wǎng)絡游戲的銷售力度。2003年第四季度,主要面向年輕人的網(wǎng)易的網(wǎng)絡游戲業(yè)務收入在其總收入中占到了44%,第一次超過了短信和廣告的收入。該公司執(zhí)行董事董瑞豹(Michael Tong)說,游戲在其業(yè)務收入中的比例還將繼續(xù)上升。(該公司3月份曾宣布,美國證券交易委員會(SEC)準備就其重新公布2000年業(yè)績報告一事對其提起民事訴訟)。
但并非所有門戶網(wǎng)站都能成功地將用戶吸引到玩游戲上。多數(shù)游戲玩家更喜歡在網(wǎng)吧玩游戲,因為網(wǎng)吧的電腦上有預裝的盛大或網(wǎng)易的游戲軟件。而新浪和搜狐正是因為沒向網(wǎng)吧提供這種服務而導致游戲業(yè)務受挫。他們現(xiàn)在的用戶上網(wǎng)主要是為瀏覽新聞、搜索各種時尚信息,而不是玩游戲。
隨著競爭的加劇,網(wǎng)絡游戲最初階段具備的經(jīng)濟效益上的吸引力或許也將不復存在。隨著營銷和制作大量游戲的成本增加,游戲業(yè)務的利潤將逐漸縮水。
唯高達(DBS Vickers)分析師Wallace Cheung說,以中國傳統(tǒng)武俠故事為主的游戲現(xiàn)在互相之間的競爭非常激烈,各家游戲供應商需要有自己的更細化、更特色化的游戲內(nèi)容。
這種情況在某些方面有點像好萊塢:它們都不得不斥巨資打造自己的能一鳴驚人的“明星”,如果失敗,必將帶來財務災難。而并非所有的中國公司都準備好面對這種風險。
去年中國最受歡迎的5部網(wǎng)絡游戲中,有4部是韓國公司開發(fā)并授權在中國銷售的。
但現(xiàn)在銷售許可權的價格越來越高了。
所以一些一流的游戲供應商開始開發(fā)自己的游戲,盡管開發(fā)一些新的沒有把握的游戲不僅成本高,而且風險很大。網(wǎng)易已有兩部自己開發(fā)的家庭游戲,每部的開發(fā)成本高達200萬美元;另外3部游戲正在開發(fā)中。盛大也已推出了3部游戲。
但開發(fā)游戲跟好萊塢并不完全相同。網(wǎng)易的董瑞豹說,如果用戶反響不佳,游戲很容易再進行修改,相比之下,電影就做不到這一點。他說,開發(fā)人員可以不停地向游戲里增加新內(nèi)容和新功能。他舉例說,2002年1月份網(wǎng)易就對其“大話西游”游戲進行了修改。
政府今年計劃推出新政策以促進國內(nèi)游戲行業(yè)的發(fā)展,其中包括對進口游戲?qū)嵤﹪栏衽漕~,這將為國內(nèi)游戲開發(fā)商帶來福音。
由于網(wǎng)絡游戲采取的是每次進入游戲前付費的所謂小額付費系統(tǒng)(Micropayments),因此基本上不會發(fā)生盜“玩”行為。但黑客仍是令游戲供應商頭痛的一個問題。這些身懷絕技的業(yè)余編程高手開發(fā)了一些特殊的盜用程序,通過它們能改變游戲的運行環(huán)境,或者可以在他們自己的服務器上免費運行游戲。