網絡游戲是不是一座金礦,已無爭議,事實證明,網游造富速度之快,堪稱互聯網業的一大奇跡。
代理韓國游戲,雖然造就了陳天橋的“盛大傳奇”,但是,韓國游戲在中國的“水土不服”,也引發了種種后遺癥。
《傳奇》私服事件爆發以后,版權糾紛震動業界,給簡單引進韓國游戲的代理模式敲響了警鐘。代理模式再成功,也只能是更大限度給他人作嫁衣,其命運永遠也擺脫不了別人的控制。
無論是官方機構,還是業內人士,都在思考這個問題:網絡游戲路在何方?
2004年春節之后,新聞出版署明確表示,不能允許一個國家的游戲市場被另一個國家產品全面占據,將從限制韓國產品的引進以及鼓勵自主研發兩個方面改變現狀。
新聞出版署向網游代理模式亮出“綠燈”,意味著我國網游市場格局將發生一次變革,于是,越來越多的游戲公司和網游投資者加入自主研發的行列。
去年以來,國內網絡游戲市場呈現井噴之勢,大量網絡游戲產品紛紛上市。據統計,截止2003年11月,共有50多家游戲廠商的160多種網絡游戲同時在線運行,全年的市場規模已達25.5億元。
國內網絡游戲市場大繁榮,但運營模式比較單一,目前僅有兩種主要模式:
一種是代理運營:
國內游戲市場紅紅火火,非常遺憾的是,國內正在運營的網絡游戲200多款,其中,國產游戲的比例還不到20%,80%左右的網絡游戲來自境外,僅韓國游戲就占了70%。國產游戲所占比例極其貧弱,網游公司十有八九只是扮演著代理商的尷尬角色。
代理運營模式具有比較突出的優勢:周期短,回報豐富。直接投入運營,短平快,高風險的同時可獲得快速回報。不過,代理模式的劣勢也很突出:一方面,在產品維護、升級、服務等諸多利益關系中,代理商嚴重受制于開發商,并很難達成充分協調。另一方面,由于游戲公司的惡性競爭,一款韓國二類游戲的代理費已被炒到100多萬美元,有的甚至暴抬到1000萬的天價。
經濟學家對代理模式不斷式提出置疑,其主要弊端在于:技術核心牢牢掌握在韓國開發商手里,導致技術支持不夠及時,由此引發的各種糾紛屢見不鮮;分成比例很低,代理商生存空間狹小,合作關系極不合理;產業鏈太長,各個環節相互制約,彼此缺乏有效溝通。
其實,代理運營模式的最大問題是,代理商遠離開發商,致使服務得不到保障,很難保證后期運營和維護的質量。一般來說,韓國開發商完成游戲開發之后,交由國內公司代理,運營、維護及市場推廣等,都由代理商負責,一旦出現問題,代理商必然要承受玩家的巨大壓力,從而形成了一種不穩定的結構,最終影響到整個產業的健康發展。
由于資金投入、代理費用以及后期服務等許多不利因素的影響,代理運營模式越來越不適應網游市場的發展,只作代理,勢必缺乏核心競爭力,在競爭中永遠處于被動局面。
另一種是自主研發:
國內游戲公司走自主開發之路,可以獲得主動,不受制于人。網易堅持自主研發,《大話西游》第一代慘遭失敗,也不動搖,總結經驗,吸取教訓,繼續開發《大話西游2》,一舉成功,創下了最高在線15萬人的紀錄,直接刺激了股價的攀升,公司已經得到豐厚的回報。
不過,網易自主開發游戲的經歷也表明了一個缺陷:開發周期過長,假如技術不成熟,就會陷于不能自拔的困境。
應當承認,與國外開發商相比,無論是技術開發,還是內容開發,我國網絡游戲產業都存在明顯差距。因此,眾多玩家對國產游戲并不看好,甚至悲觀的抱怨,國產游戲樣式單一、制作粗糙、盜版太多、沒有核心技術……等等。
在網絡游戲產業鏈中,從開發到運營,再進入渠道,各個環節所處的位置不同,所承擔的責任也不相同。游戲開發風險很高,從“研”到“發”是一個系統工程,產品推向市場能否贏得更多玩家?運營后能否產生可持續的增長后勁?既是成功的關鍵所在,也是開發商面對的生死考驗。即使運營商可以把市場做得很好,但歸根結底還要取決于產品本身的質量,質量靠不住,經不起玩家的檢驗,說破天也沒用。另外,國產游戲客戶群單一,市場推廣能力較弱,銷售渠道不健全,在競爭中都處于劣勢。
據專家預測,今后3年,我國網絡游戲產業將以年均115%左右的速度增長。網絡游戲前景誘人,國內廠商奮不顧身,新一輪競爭的大幕已經拉開。
國內網絡游戲現有運營模式局限性太多,亟待突破。由于民族文化情感的支配,玩家迫切呼喚優秀的國產網絡游戲誕生。事實上,在代理和自主研發兩種模式之外,在買斷引擎基礎上自主開發,可望成為第三種模式。
振興國產游戲,弘揚中華文明,是網游產業義不容辭的責任。國內網游公司如果用心打造第三種模式:一次性買斷包括游戲引擎在內的所有代碼、資源以及相應版權,針對大陸網絡游戲市場環境,把韓國游戲改造成國產游戲推向市場,必能殺出一條充滿希望的生路。
在買斷游戲核心技術基礎上自主開發運營,一旦成為得到市場認可的全新模式,必能推動整個網游產業的進步。這種模式的最大特點是,“國產化”更加純粹,既能適應網絡游戲市場的發展趨勢,也能有效避免代理和自主研發兩種運營模式的諸多弊端。從游戲發展方向看,國產游戲將是市場的最終走向;從成本等角度考慮,第三種模式離用戶更近,可以實現利益的最大化。
網絡游戲產業同樣也是體驗型經濟,其本質是服務型行業。業內人士指出:網絡游戲不是產品而是服務。網絡游戲產業與傳統游戲產業相比,存在本質的不同,前期的市場分析、策劃、研發、市場推廣等環節大體相同,但在銷售后期,服務就成了至關重要的環節。
網絡游戲運營商要提升核心競爭力,從根本上講,就是要不斷滿足玩家心中的夢想,把“服務”做得盡善盡美。第三種模式最大可能地縮短、精簡了產業鏈結構,縮短產品開發人和消費者間的距離,玩家的信息和需求能直接傳達給運營者;運營商可以最快速度響應玩家的反饋,及時做好調整、修改,滿足玩家的一切合理要求。
我國網絡游戲市場的格局正在改變,隨著網民數量的不斷增多,玩家對網絡游戲的需求日趨多樣化。在網絡游戲不斷升溫的大環境下,開發商和運營商都要保持冷靜頭腦,揚長避短,而采取成熟的商業模式則是走向成功的捷徑,也是在未來競爭立于不敗之地的根基。