來自近日在上海舉行的2004網絡游戲精英會的消息,目前中國網絡游戲玩家接近2000萬人。據了解,隨著國內游戲產業的快速發展,游戲玩家的群體越來越大,并由此催生了職業玩家。但記者在采訪中了解到,目前國內網絡游戲職業玩家的生存狀態并不樂觀,“玩游戲也能賺錢”的工作并非像外人想象中那樣輕松。

網絡職業玩家孟陽在今年10月舉行的一次大賽中折桂,贏得了100萬人民幣的獎金。但這是極個別現象。據了解,目前大多數職業玩家收入低廉,很多甚至難以糊口。
真正職業玩家不太多
業內人士稱,所謂游戲職業玩家,就是通過玩游戲,以玩家的身份來獲利,其收入包括參加比賽獲得的獎金、出售虛擬財產收入,有的還包括為某個游戲網吧打工賺到的酬金。
《大眾軟件》雜志編輯部主任田震經常到美國、韓國去現場觀看一些世界頂級的電子競技大賽。據他介紹,職業游戲玩家(英文:ProGamer)另一個稱呼是職業電子競技選手。“職業”一詞在辭典中解釋如下:個人在社會中所從事的并作為重要生活來源的工作。田震認為,如果把“職業玩家”界定為通過游戲比賽獲得的獎金成為其主要的經濟來源的職業人,那么目前國內真正意義上的職業電子競技選手人數并不是很多。
簽約玩家月薪才兩三千
劉驍,北京人,20歲,男,1999年開始接觸網絡游戲,最常玩的是《CS》競技類游戲,參加過WCG、ESWC、CPL等世界競技大賽中國區選拔賽。劉驍以自己的親身體會告訴記者,當玩游戲成為一種職業時,便不能稱之為“玩”了,反而是一種壓力,為了獲得高分,每天都得緊繃神經,一天下來,身心都很疲憊。而做職業玩家能堅持住也不是一件容易的事,不僅戰隊間競爭激烈,就是隊伍內部的競爭也很激烈,被淘汰出局是很常見的事。
壓力如此大,收入如何呢?劉驍說,做職業玩家時,他每天的訓練強度都在10小時以上,但收入很不穩定,有贊助商的時候,自己一個月會有1000元左右,但更多時候根本沒有贊助商。在出現生計困難的時候,他們這些職業玩家多是通過拍賣網絡游戲中的虛擬物品,如裝備、賬號等獲取一定的收入,但這樣的收入也是非常少。
田震告訴記者,與國外高獎金電子競技大賽相比較,國內有規模的電子競技大賽一年不超過3個,獎金最高也就是三五萬元。而且,國內的規矩是大賽前三名才有錢可以分,而排名靠后的,也就只能贏一些顯卡等實物而已。
國內現在比較成型的電子競技隊伍(俱樂部)成員都是簽約的職業玩家。俱樂部與通常職業玩家的勞動合約通常是一年一簽,月薪大約是2000元至3000元。這個收入看似不低,但職業電子競技高手為了不掉隊,需要不斷補充游戲知識,而且需要適時更新、提升機器裝備,這往往需要花很多錢。簽約后,職業玩家除了訓練,任務就是參加各種規模的電子競技比賽。在比賽中拿到名次,俱樂部會與簽約選手再把比賽獎金分成。
2004年10月15日,中國著名職業電子競技選手孟陽在當天下午結束的一項世界性挑戰賽活動中奪冠,贏得100萬元人民幣的巨獎,這是迄今為止中國選手獲得報酬最高的一個。孟陽今年21歲,玩游戲6年。他從2003年3月開始參加各種電子競技大賽,曾在17項比賽中拿到11個冠軍頭銜。而當孟陽成名后,曾經有日本企業以3000美元/月的待遇“挖”他,但被孟陽拒絕。

目前國內網絡游戲玩家達2000萬 朱賀新/攝
職業玩家吃的是青春飯
無論是曾奪得世界性挑戰賽冠軍的孟陽,還是曾奪得世界性挑戰賽亞軍的郭斌,在談到自己是為何走上職業電子競技選手道路時,無一例外地說是因為熱愛網絡游戲。田震認為,電子競技選手也是個吃青春飯的“職業”,它要求選手大腦反應極其快,手指協調性非常好。實踐證明,18到25歲是做職業電子競技選手的最佳年齡。
田震表示,目前,國內比較成型的職業玩家隊伍也就二三支。但是,由于國內電子競技比賽很少,酬勞也不高,很多職業的電子競技高手處于一種輟學、失業的狀態,很難單純依靠比賽維持生計。田震認為,隨著電腦硬件廠商、游戲廠商、網絡廠商開始注重用參加電子競技大賽的方式推廣其產品,國內電子競技高手生存現狀可能得到一定的改善。
職業玩家多是輟學中學生
清華萬博游戲培訓韓方項目經理李先生則表示,做職業電子競技選手是不需要什么特殊素質的。只要愛好玩游戲,只要能把游戲玩得很好就行。在韓國,高中生很少有人為游戲而輟學,韓國職業的游戲玩家大都是在高中接觸游戲,進入大學他們才會把更多的時間投入到游戲中。而在中國,目前的職業電子競技選手多是從輟學的中學生及網吧中因游戲成名而發展而來的。
一位職業玩家表示,要想成為一名網絡游戲職業玩家,首先要有良好的綜合素質,對各類游戲要有全面而深刻的認識,能夠判斷游戲品質的好壞,還要對游戲市場有比較敏銳的嗅覺,因為網絡游戲裝備的價格也隨行就市。為能保證有好的游戲競技水平,他們需要不斷發展、更新自己的機器,當然還需要買相關的資料,補充新知識,研究如何用技巧來破解新游戲或是升級游戲。
背景新聞
權威預測:產業規模將達70億元
明年是網絡游戲大作之年
高獲利性、高成長性網絡游戲因其清晰的盈利模式,成為互聯網行業中最被看好的產業之一。近日在上海舉行的2004網絡游戲精英會預測,今年網絡游戲市場可達36億元的產業規模,明年可達近70億元規模。
上海的網絡游戲產業占全國市場規模的60%,利潤占80%。在由上海市信息服務業行業協會和《IT時報》聯合主辦的2004網絡游戲精英會上,來自盛大網絡、第九城市、光通通信、浩方在線、唯晶科技、互聯星空等滬上網絡游戲的領頭企業,對中國網絡游戲的發展道路、民族網絡游戲的研發、中國網絡游戲人才等問題進行了研討。
網絡游戲精英會提供的數據顯示,目前中國網絡游戲玩家接近2000萬人,其中19歲至25歲的占59.9%。網絡游戲廠商接近300家,其中游戲開發商約為150家,僅次于韓國而位居世界第二,網絡游戲產品近200款。
網絡游戲企業的高管及專家認為,我國網絡游戲的市場潛力巨大,但目前國產游戲只占市場份額的10%。明年將是網絡游戲大作之年。據悉,從今年11月開始啟動的“中國民族網絡游戲出版工程”將在5年內出版100種大型民族網絡游戲,首批入選的游戲包括盛大的《英雄年代》、網易的《大唐》、搜狐的《刀劍》、九城的《快樂西游》、金山的《封神榜》、萬向通信的《十面埋伏》等16家網絡游戲研發公司、出版機構開發的游戲,總投資預計超過3億元。信息產業部已將“網絡游戲通用引擎研究及示范產品”等兩個項目納入國家“863計劃”,這是中國首次將網絡游戲技術納入國家科技計劃。
欣華
爭議
部分專家反對把玩游戲作為職業
最近以挽救無數沉迷于網吧而失去自我的青少年聞名于社會的華中師大客聘教授陶宏開,在對媒體談到網絡游戲職業玩家會不會成為一種新職業時,表現出了強烈的反感。
他認為游戲推廣商的利益是建立在毀滅了無數家庭的幸福之上,是建立在無數父母心痛的眼淚上,以及無數孩子的輟學之路上。孩子別說成為職業游戲玩家,就是沉迷于游戲當中就是罪過。他還提醒推廣游戲的負責人,拿出愛心和金錢為下一代考慮。
與陶教授持相同觀點的專家學者為數不少。有專家指出,據有關部門調查,我國24歲以下的網民是電子游戲的主要消費群,青少年好奇心和吸收力強,鑒別力和承受力弱,加上電子游戲獨具參與性、宣泄性和隱秘性,其不良影響不可低估。
北京匯眾益智科技有限公司總裁李新科表示,隨著中國游戲產業的蓬勃發展和政府的扶持,游戲玩家的群體越來越大,由此也催生了“職業玩家”這一特殊的職業。但這些人玩游戲,并不等同于普通的玩家。這些人基本上是游戲產業的從業者;游戲既是他們的愛好,同時從某種意義上來說,也是他們獲得收入和發展機會的工具。他們通過在游戲公司做網絡游戲測試、運營、服務等工作,或深或淺地涉足游戲圈,隨著國產網絡游戲產品的不斷增加,其需求量也在不斷增加,他們的收入會相對高一些,而且工作比較穩定。
據智聯招聘獵頭部負責人介紹,在前年底,這類游戲玩家成了很多公司“挖”的對象。由于國內的游戲公司通常規模較小,很多“游戲玩家”本身是公司的股東,所以,要“挖”動這些人非常難。目前,人才市場對高級“游戲玩家”需求最多。
記者見到劉驍的時候,他剛結束了職業玩家身份,開始到游戲學院學習游戲開發。劉驍說,做一個職業游戲玩家,實際上就是給中國的游戲產業發展做鋪路石。也許終于有一天游戲職業玩家真正會成為一種職業,但自己卻沒有能力一直等下去。與其等待機會,不如自己主動選擇。他說,自己對游戲有著無比的興趣,選擇學習游戲開發與制作技能沒有背離他的興趣,這使得他在學習中有了很多的動力。劉驍表示,自己畢業后最希望能夠從事游戲設計、3D設計等方面的工作,能為中國游戲事業發展出點力。
除署名外本文撰文信報記者鄭江

